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<title><![CDATA[    飞常爱你]]></title>
<description><![CDATA[飞1014的齐贤馆]]></description>
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<copyright>Copyright (C), 2005-2008, Tencent Tech. Co., Ltd.</copyright>
<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 14:06:06 GMT</pubDate>

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<title><![CDATA[国产网游何日回归产品正道]]></title>
<link>http://157343980.qzone.qq.com/blog/1258639566</link>
<description><![CDATA[文/夏飞<br>    <span style="font-family:' Calibri';line-height:1.8em;">10</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">年，一段说长不长说短不短的岁月。今年是中国网游市场诞生的第</span><wbr /><span style="font-family:' Calibri';line-height:1.8em;">10</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">年，最近已经有太多的文章在忙着为中国网络游戏过去的十年梳理脉络，歌功颂德，虽然网络游戏市场在这十年来一直保持着令人惊愕的增长速度，而当我们真正驻足回首之时又有几款国产网游能够停留在我们脑海之中久久挥之不去呢？</span><wbr /><br><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;"> 宣传战极度“透支”厂商信誉度</span><wbr /><br>   随着大量资金与人才涌入中国网络游戏市场以及对国外网络游戏的种种政策限制，国产网游在几年前就占据了国内市场的大半江山，大量网游产品的出现让国内网游市场变的异常繁荣，按照优胜劣汰的市场规律那些品质低劣的游戏作品应该很快就被市场所淘汰，但出人意料的是这些作品却往往能凭借炒作、价格战等非产品因素继续活跃在市场之中。<br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">   由于同质化严重，大部分国产网游极度依赖“宣传”吸引玩家，因此媒体就成为了国产网游公司竞争最为激烈的地方，每天我们都会在各大游戏网站上看到许多游戏的枪搞、软文以及炒作，为达到其宣传手段几乎无所不用其极，甚至许多厂商为了达到游戏宣传效果不惜重金聘请公关公司策划一系列长期的炒作计划。这也形成了国内游戏市场特有的“吸引用户——压榨用户——用户流失——吸引用户”循环运营模式，长此以往在玩家逐渐有了辨别宣传炒作的能力之后，游戏公司再想玩这样的“导流量”游戏所付出的成本将会急剧上升，与此同时游戏公司此举也提前透支了国内游戏公司在玩家心中的“信任度”大大伤害了游戏产业本身。</span><wbr /><br><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">技术才是未来产业立足之本</span><wbr /><br>   为何这些本该被市场无情淘汰的游戏不仅不被市场抛弃，反而却过得异常滋润？归根到底是因为国内网游厂商之间的技术实力依旧没有拉开差距。正因为在现有的条件下不进行技术革新就可以舒舒服服的赚取高额利润，所以在很多厂商看来花费大量人力物力进行游戏技术开发不仅有失败之虞而且即使研发成功也不过是把左口袋的钱放进右口袋，怎么看都不是一笔合算的买卖。<br>   然而事实却并非如此，如今网络游戏全面3D化浪潮即将席卷全国游戏市场，许多高品质3D海外大作均对国内市场虎视眈眈，国内也有一些游戏厂商未雨绸缪积极布局3D游戏研发，中国网游市场正式进入3D游戏时代之时，国内玩家对游戏品质的要求将提升至一个全新高度。由于3D游戏研发远比2D或2.5D游戏复杂，而且游戏公司拥有次世代游戏引擎的数量、质量以及其开发人员对游戏引擎的熟悉程度、开发经验的积累都不尽相同，因此不同游戏公司在游戏研发技术上的差距也将逐步拉开，指望短时间内“山寨”出竞争对手的产品的做法将难以再实现。<br>    国<span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">内的互联网公司常常把“创新”作</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">自己企业文化的重要组成部分，但大多数企业却将大量“创新”应用于营销、宣传之上，不知道从何时开始国内的大部分互联网公司以及从业者就开始抛弃了技术创新之路，要么就是“闭门造车”天天思考如何在不进行技术革新的前提下创造出新的盈利模式，要么就是等待国外出现最新的商业模式或者新兴技术直接照搬到国内市场，虽然国内的互联网人士对于国外互联网的嗅觉已经越来越灵敏，新兴技术引入国内的速度也越来越快，但无数次失败的事实都证明缺乏技术壁垒的产品不是过早的夭折就是在新兴市场刚刚成熟之时就被互联网大公司“窃取”了劳动果实。<br><br>结语<br>   </span><wbr />由于国内网民中数量的增长国内游戏厂商还有大量的LU用户市场可供开发，因此短期内国产网游不以产品“论英雄”的情况还将延续一段时间，但随着玩家对游戏质量的提升以及各游戏厂商研发实力的逐步拉大，终究有一天国产网游会回到以产品为<span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">核心的正常道路上来。</span><wbr /><br>欢迎转载，但请注明文章作者与出处。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[游戏评论]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Thu, 19 Nov 2009 14:06:06 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[论游戏公司的炒作手段]]></title>
<link>http://157343980.qzone.qq.com/blog/1258280954</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">文</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">/</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">夏飞</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">国内的游戏圈好像总能在最平静的时候迸发出一两声惊雷，魔兽易主的事件无疑是最近游戏产业内最具爆炸性质的新闻，然而当玩家还没从这突如其来的错愕中回过神来的时候，众多游戏公司却已经开始投入到轰轰烈烈的抢夺魔兽玩家的行动中来，在这场玩家争夺战中究竟谁能够获得胜利还是让我们拭目以待。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">《魔兽世界》的停服给了其他游戏公司难得的“抢人”机会，因此许多公司都将预备在暑期的广告宣传大幅提前，当然除了广告之外游戏公司还喜欢通过炒作来吸引玩家的眼球，然而炒作究竟能对游戏的宣传起到多大的作用呢？</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">低俗炒作逐渐落寞</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;"></span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">由于国内的网游市场同质化严重，因此大多数游戏厂商很难单纯的依靠旗下游戏品质的出众来吸引玩家，所以对于国内的许多游戏公司来说目前的网络游戏竞争更多的是比运营比服务比人气。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">如今国内的网游市场充斥着大量的网络游戏，一款游戏想要成功首先就得想办法吸引玩家积聚人气，一般游戏厂商都会用广告、地推等形式来完成游戏的用户吸引，但是传统的广告、地推等推广方式成本较高而且效果难以保证，因此慢慢的游戏公司也开始通过炒作的方式吸引玩家的眼球，</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">网游公司最初的炒作手法还十分稚嫩，无外乎是围绕游戏的某一个创新点而大吹特吹，稍微有些游戏经验的玩家肯定都会记得当年国内几乎每一款网络游戏都会自我标榜为“史上第一款</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">XX</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">网游”，这样的做法甚至直到今天还常见于许多新游戏的推广之上。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">再到后来美女广告等一系列跟色情暴力打擦边球的游戏炒作开始被游戏公司广泛的应用，无数充满诱惑性的广告开始在各大网站上疯狂的推广，一时间给网络游戏行业的整体形象带来了很大的负面影响。没过多久这些不堪入目的“美女”广告就被国家相关部门叫停，虽然今天我们依然还可以看到以“网游美女”为卖点的网游炒作事件，但是从数量上来说已经降低了不少。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">上述的一些炒作方式在刚刚推出之时确实能抓住不少玩家的眼球，但是其游戏内容却往往与其大幅炒作的内容大相径庭，这样一来玩家再“上当”之后就对这些华而不实的游戏炒作产生了“免疫”，其宣传效果也大打折扣。所以此后的游戏炒作中这样的低俗炒作已经逐渐走向边缘，国内游戏公司的炒作方法也朝着多元化的方向逐步迈进。</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">炒作手法多样化</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;"></span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">再“传统”的炒作手法逐渐失去效用的时候，游戏公司的炒作能力却得到了提升，炒作的手段开始逐步多样化。笔者有时候经常从“娱乐圈”的角度来观察游戏行业，如果你也对游戏产业比较关注的话，那么你也一定会认为如今的游戏行业已经与传统的娱乐行业越来越相似。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">对于传统娱乐行业来说，炒作是一种异常划算的推广宣传方式，于是娱乐圈每天都会有新的“料”被爆出，而关注这些八卦新闻也成为额不少关注娱乐圈的人的一种娱乐方式，它已经成为了娱乐圈不可分割的一部分。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">如今的游戏行业也一样，在游戏品质相似或相近的情况下，谁能获得玩家更多的关注，谁在游戏行业胜出的几率也就越大，因此每个游戏公司都会为了自己的游戏推广绞尽脑汁。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">前不久《九阴真经》游戏项目组集体削发明志的新闻就是一种比较新型的炒作方法，通过炒作将玩家的注意力吸引到《九阴真经》游戏的开发人员身上，而关注这个事件的玩家中也一定会有人因此而注意到《九阴真经》这款游戏之上，而这也正是他们集体出家的真实目的。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">我们暂且不说他们这样炒作的效果如何，但是我们可以通过这样的一个事件看出目前国内的游戏公司已经开始把炒作从游戏本身引入到游戏之外，而使玩家通过对游戏外事件的关注转向对游戏的注意。这样一来就很可能将宣传的范围覆盖到那些原本对该游戏“不感冒”的玩家之上，这些玩家就很可能通过这一事件转而开始关注这款游戏。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">除此以外就笔者观察而言，目前的游戏炒作的趋势是生活化、热点化。今年是甲型</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">H1N1</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">全球大流行的阶段，《劲舞团》就于近日推出了全民打“猪菌”（甲型</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">H1N1</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">流感最初被称为猪流感）的活动，熟悉游戏行业的玩家一定还记得当年久游与某游戏上市公司的“夺爱之恨”，虽然久游官方申明此次活动与某游戏上市公司的老总并无关系，但是相信所有了解那段历史的朋友肯定都会有自己的答案，久游的这次活动可谓“用心良苦”，不但结合了时下对抗甲型</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">H1N1</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">流感的热点事件，而且还借机“报复”了仇敌，确实达到了一石二鸟的目的。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">除了久游以为，盛大今年《冒险岛》就提出了“灭春鸽，得永生”的口号，而其与金酷联合运营的《诸侯》也打出了“跟春哥一起做诸侯”的广告词，虽然《诸侯》的代言人是香港明星陈小春，但是上述两款游戏猛打的“春</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">Ge</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">”牌明眼人肯定一看即知。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">上述两家公司近期的炒作行为都是善用社会热点的典型案例，这样的炒作方式不但贴近玩家的生活而且也使得玩家觉得有趣，这样的炒作方式相信会在未来一段时间内成为主流。</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">勤修内功，炒作为辅</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;"></span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">虽然适当的炒作可以给游戏宣传与推广确实可以起到不错的效果，但是想一味的依靠炒作来获得成功则肯定不是长久之计。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">游戏公司通过炒作的方式吸引到一些玩家的注意，起到了一定的短期效应，但是如果游戏本身具有重大漏洞，或者游戏运营出现重大失误，那么短期内积聚的人气肯定会在一瞬间消失殆尽。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">对于游戏厂商来说，通过炒作方式吸引到的玩家一定是猎奇心理非常严重的玩家群体，这些玩家的特点是喜欢新奇喜欢热闹，如果游戏不能够激起他们足够的兴趣，那么这款游戏的玩家流失一定非常严重。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">也就是说通过炒作积聚的玩家人群更多的是一群“摇摆型”玩家，也许今天看到</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">A</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">公司炒作宣传因而开始玩</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">A</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">公司的网络游戏，明天就会看到</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">B</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">公司的宣传而转投</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">B</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">公司的“怀抱”。因此对于游戏公司而言，游戏自身的品质以及游戏的运营质量仍然是所有工作中的重中之重。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">炒作只能作为辅助手段来为游戏增加人气，获得关注。游戏公司只有修炼内功，把自己的服务提升上去才能真正的抓住自己的玩家群体，也才能真正的在游戏行业中站稳脚跟。如今的游戏产品供大于求的局面短期内将难以改变，竞争十分激励，以往“赚一票”就走的想法已经难以实现，所以国内的广大游戏公司最好还是踏踏实实的做好自己的本职工作，笔者相信“天道酬勤”，只要努力拼搏就一定能获得最后的成功。</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">结语</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;"></span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">从游戏公司开始运用炒作这一手段开始，炒作就注定会一直伴随着这个行业，我们玩家不妨以轻松的心情来看待这些游戏公司“精心安排”的各种炒作方式，不过需要提醒的是千万不要被游戏公司的炒作蒙蔽的双眼，玩游戏说到底还是为了得到快乐，选择一款最适合自己的游戏才是真的正途。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">在最后也希望各家游戏公司能够将花在各种炒作上的精力匀一点放在对旗下游戏的服务提升之上，相信只要是游戏出色服务出众就算没有那些炒作，我们玩家也一定会积极的为这些优秀的游戏“捧场”的。</span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">（</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;"></span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">原文刊载于《大众软件》10月下，作者夏飞。因原文完成09年7月，因此可能造成时效性不足，敬请见谅。）<br></span><wbr /><br>										 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[游戏评论]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 10:29:14 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[腾讯切勿收购“开心农场”]]></title>
<link>http://157343980.qzone.qq.com/blog/1255444069</link>
<description><![CDATA[文/夏飞<br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">近两日腾讯可能收购“开心农场”的消息被媒体炒的是沸沸扬扬，截止到目前为止双方都还未就此发表过任何实质上的回应，但即便如此坊间也仍然传来了不少对五分钟公司的艳羡之声，但就笔者看来无论是对于腾讯还是五分钟而言这都将不是一笔合算的买卖。</span><wbr /><br><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">五分钟的“开心农场”虽然之前也在开心网、人人网等</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">SNS</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">网站中取得了不错的运营成绩但真正使其获得爆发性增长的恐怕还是在接入腾讯平台之后，</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;"> Socil game</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">的本质其实就是用户以游戏互动的方式进行交流，因此“</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">QQ</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">农场”在</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">QQ</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">上的成功绝大程度上要归功于腾讯在国内互联网的巨大影响力与庞大的用户资源。</span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;"> </span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">虽然五分钟在“农场”这款产品上依靠腾讯的开放而获得了成功，但令五分钟以及期待成为下一个五分钟的公司们不安的是他们至今都还无法确定腾讯是否真的有彻底开放的决心。虽然腾讯的“模仿”战略一直被外界所诟病但腾讯却总能依靠“模仿”后发制人而获得成功，因此对于这些提供第三方应用的公司来说腾讯的态度重于一切。</span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;"> </span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">对于腾讯而言仿制一款“</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">QQ</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">农场”这样的应用绝非难事，一旦腾讯推出类似的官方应用那么其用户资源肯定将会向自己的应用倾斜而五分钟的“</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">QQ</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">农场”无疑将会受到严重打压，</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">Socilgame</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">的成败很大程度上取决于于用户资源的多寡，到时候失去腾讯庞大用户资源支持的“</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">QQ</span><wbr /><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">农场”要想突出重围无异于天方夜谭，如果单从这个角度考虑那么腾讯收购“开心农场”将会是五分钟难得的“上岸”良机，但事实果真如此么？</span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;"> </span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">其实无论腾讯是真的买下“开心农场”还是仿制一款类似应用，其实质都将是一次从开放到封闭的倒退。如果腾讯走仿制路线，那么五分钟迟早会在与腾讯的斗争中败下阵来，而即使腾讯真心购买该项应用五分钟也难以拥有足够的议价权利，无论哪种结果五分钟都难逃被腾讯剥削的命运。</span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;"> </span><wbr /><br><span style="font-family:' 宋体';line-height:1.8em;">如果腾讯买下“开心农场”，则说明了腾讯并没有抱着真正开放的心态，这无疑将严重打击那些希望在腾讯平台上有所作为的第三方应用开发者的开发热情，毕竟谁都不想看到自己的心血被别人所窃夺，希望腾讯能将眼光放的长远不要为了一时的利益而忘记开放的承诺，一旦失去人心腾讯也许失去的就是成千上万个“开心农场”了。</span><wbr /><br>										 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[IT世界]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Tue, 13 Oct 2009 14:27:49 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[艰难的次世代之路]]></title>
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<description><![CDATA[    这周终于下定决心要入手XBOX360，今天一大早就跟合租的同事出门前往电玩店购机。整个购机过程都还算顺利，不过等到我们回到家要开始玩的时候悲剧出现了。我刚把插头插上就听见一声闷响，接着就闻到电源飘来一股糊味，我俩的心顿时凉了一截。<br>    百般摆动无效自后，我们只好又再度前往电玩店，一路上的心情除了郁闷还是郁闷。到了电玩店之后经过检查发现只是电源烧坏了，主机并没有损伤，当初买机器的时候只试了机器跟手柄，压根就没想到电源会出问题，好在店家比较爽快的就给我们免费更换了电源，购机的事情才算是彻底的完结。<br><div style="text-align:center;">　　<wbr /><a href="http://b24.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216e739ec668c417289b7263e9f1b39bb619ed789c383056906a7d6329770053d66a5af0f9b06bdfb147922aa2275bf1c0dca8a31bf5d88f69664b5a0b9b3905f204748b5db" target="_blank"><img style="width:230px;height:212px;border:0;" src="http://b24.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216e739ec668c417289b7263e9f1b39bb619ed789c383056906a7d6329770053d66a5af0f9b06bdfb147922aa2275bf1c0dca8a31bf5d88f69664b5a0b9b3905f204748b5db" /></a><wbr /><br></div>    虽然购机的事情告一段落，但由于目前住处的电视并不支持HDMI，因此游戏机画面效果大打折扣，只有等待以后购置液晶显示屏再来提升显示效果了。<br>    如此看来在下通向真正次世代的道路还远没有终结，革命尚未成功，同志任需努力啊！<br><div style="text-align:center;"><br></div> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[生活感悟]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 14:57:05 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[CJ最后一天“捡漏”归来]]></title>
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<description><![CDATA[    本来打算星期六前往Chinajoy凑个热闹，不过临时有事只好改到今天。一大早就赶往会展中心，排队的人不是太多，很快就买到票入场，这让原本做好排长队打算的我很是意外。任何事情都有好坏两面，虽然今天入场的观众并没有昨天那么多，但是现场的气氛也没有昨天热烈，很多厂商的活动都在前两天做完，奖品也所剩不多，就连SHOWGIRL也是满脸的疲态。 <br>    不过好在大家最终也还算是“满载而归”，每个人手上都是满满的礼品，最后放两张合影好了，由于是手机拍摄效果不是太好，大家随便看看就好，如果想看更多CJ图片大家还是去看各大游戏网站上的吧，我这拍的实在不怎么清晰。<wbr /><a href="http://b19.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e86759752169b318e7c43a9afc78b39c436f4db866c87fc6dca5cc6b24625a4a77cc280edfc400b875dde6836e2b49394fd075fb85a69966a3b88ec471ca824d3e08298159969059c76" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b19.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e86759752169b318e7c43a9afc78b39c436f4db866c87fc6dca5cc6b24625a4a77cc280edfc400b875dde6836e2b49394fd075fb85a69966a3b88ec471ca824d3e08298159969059c76" /></a><wbr />  <br><wbr /><a href="http://b8.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e86759752161bce825bf67e6fc5f3b3fbd9559c7d876217908a532b563093d8667789762c6640526cb42e061d9ddb6bc7a8033355fa8eb70394a3fa3465516646b119a6cc0b8c0b1694" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b8.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e86759752161bce825bf67e6fc5f3b3fbd9559c7d876217908a532b563093d8667789762c6640526cb42e061d9ddb6bc7a8033355fa8eb70394a3fa3465516646b119a6cc0b8c0b1694" /></a><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[网络生活]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Sun, 26 Jul 2009 11:17:12 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[运营厂商穷途末路 收费模式路在何方？]]></title>
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<description><![CDATA[作者：夏飞 <br>国内的大部分网游公司似乎都非常偏爱于“挖掘”新型的网络游戏付费模式，每过一段时间我们总能听到某某公司又推出了一种所谓的最新付费模式，但往往这些消息来得快去的也快，直到今天我们也没有发现哪家公司推出的付费模式能真正意义上的取代现有的时间付费模式或者道具收费模式。既然如此为何还有如此多的公司想方设法的去改革现有的付费模式呢？难道付费模式真的是玩家选择游戏的决定性因素么？ <br>  <br><span style="font-weight:bold"><wbr />时间模式逐渐没落</span><wbr /> <br>时间付费模式是目前国内公认的“第一代网游付费模式”，虽然网络游戏刚进入国内之时还曾出现过一些特殊的付费模式但最后都由于种种原因而没能存活下来，时间付费模式作为国内网游市场的主流模式一直持续了相当长的时间，直到2006年底时间付费模式才因为受到“免费模式”的冲击而慢慢走向落寞。 <br>  <br>其实早在2003年《巨商》就已经在国内宣布“永久免费”而采用道具收费的新型模式，但由于该游戏题材过于小众，所以并没有在国内的游戏圈掀起太大的浪花，此后市场中虽然也有几家公司采用了免费模式，但也都没有引起玩家太多的关注。 <br>  <br>《热血江湖》是免费模式兴起过程中不得不提的标志性游戏之一，这款由韩国Mgame公司制作的武侠MMORPG在很短的时间内就创造了几十万人同时在线的好成绩。然而笔者却清晰的记得在当时有许多网游公司都对《热血江湖》迅速高涨的人气表示了不屑，并严重质疑该游戏的盈利能力，不过事实很快回击了这些公司的嘲笑。2003年到2006年的一段时间内国内的网游市场经历了最初的高速发展期，市场规模急速放大的背后是网游同质化的日益严重，整个市场都处于艰苦的转型期，而《热血江湖》采取免费模式之后所取得成绩让那些初入网游市场苦苦挣扎的公司羡慕不已，但是仅靠《热血江湖》的成功显然还不足以刺激整个游戏市场向免费模式倾斜。 <br>  <br>免费模式的推广需要更加强有力的领军者，2006年底盛大旗下游戏全线免费以及《征途》的高调上线给沉寂许久的游戏产业注入了兴奋剂，在经历了短暂的阵痛之后盛大交出了令人惊叹的靓丽财报，而巨人也依靠《征途》这一款游戏登陆纽交所，再那之后大部分游戏公司纷纷收起之前的观望态度迅速投向免费阵营，免费游戏道具收费的模式逐渐开始取代时间付费成为国内网游市场的主流。 <br>  <br><span style="font-weight:bold"><wbr />道具模式遭遇瓶颈</span><wbr /> <br>实际上2005年前后的网游产品已经开始呈现出千篇一律的特性，玩家在每款网游中所获得的游戏体验其实已经相差不多。不过从那时候开始随着互联网的逐渐普及，网游市场中已经开始涌进大量的新玩家，值得注意的是这其中此前毫无游戏经验的玩家占到了相当大的比例，免费模式把网游的进入门槛降到最低，使得这些玩家可以零成本的体验这些游戏，同时也正是这些玩家游戏经验的缺乏使得他们对于网络游戏并没有太高的需求，道具收费这种牺牲游戏平衡性的做法也没有得到这些玩家的强烈抵制，庞大的新玩家群体构成了免费模式日后大行其道的实质基础。 <br>  <br>2007年是免费模式最为火热的一年，最先把自己旗下的网络游戏改为游戏免费道具收费的运营模式的公司尝到了“免费”的甜头，在“免费”的巨大刺激下不少原本已经半死不活的游戏突然间变得人满为患，甚至一些停止运营的网游产品打着“免费”的旗号重新运营居然也都获得了不小的利润。一时间“免费”模式成为了整个游戏产业的灵丹妙药，游戏市场也一扫之前几年的颓势，整个市场一片“繁荣”。不过好景不长，在网游公司的“横征暴敛”下，免费模式头上的光环迅速黯淡下来。 <br>  <br>“平衡性”成为如今采用免费模式的游戏所为人诟病的主要原因，为了保证游戏公司的利润，游戏中对于付费玩家有了相当程度的倾斜，这也使得非人民币玩家在游戏中越来越难以生存。更让人难以接受的是以后的一些游戏非但不调整游戏中人民币玩家与非人民币玩家的平衡，反而极大的放大这种不平衡，从而达到刺激玩家消费的目的。平衡性的丧失直接导致了游戏性的下降，这也使得如今的网络游戏越来越像花费金钱的对抗。 <br>  <br>与此同时随着游戏经历的丰富，大部分玩家对于游戏的需求处于逐年上升的趋势，免费模式所带来的游戏性弱化使得玩家的需求难以被满足，这也是目前免费模式遇到困境的重要原因。在免费模式的本质被玩家所逐渐认识之后，既耗费金钱又游戏性低下的网游产品自然难以得到玩家的追捧。 <br>  <br>对于那些将盈利作为根本目的游戏公司来说，免费只是他们用来骗取玩家的噱头，在免费模式风行的初期他们正是利用这样的投机行为让本该被市场淘汰的低劣网游起死回生，当免费的噱头难以再吸引玩家之后，这些本来就品质低劣的游戏不得不面临再度淘汰的厄运，于是全新的付费模式也就被视为最后的救命稻草，希望凭借新付费模式再次将他们拉回悬崖。不过事实终将证明一个不重视玩家利益的游戏公司即便有命运女神的再度垂青也将难逃被玩家抛弃的命运。 <br>  <br><span style="font-weight:bold"><wbr />新模式路在何方</span><wbr /> <br>但是对于有志于在网游产业中大干一番的企业来说，挖掘新的付费模式同样重要，免费模式虽然目前仍然具有不错的盈利能力，但因为天生的平衡性问题使得这种盈利能力变得相对缺乏持久能力，如何找到一条既不伤害玩家利益又能获得企业成长的方法显然是摆在这些企业面前的难题。 <br>  <br>置入式广告一直都被外界视为网游产业的下一个“藏宝库”，但是目前除了《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等少数的休闲游戏进行过这方面的尝试之外，市面上还并没有单纯依靠广告收入来维持游戏运营的网络游戏。之前完美时空曾经高调推出旗下的第一款跳舞类网游《热舞派对》，并对外宣称这款游戏将是全免费运营，但游戏刚一推出就受到了外界的广泛质疑，一款没有盈利手段的网游究竟靠什么来维持运营呢？事后有人猜测完美可能将会在日后利用内置广告的形式来完成盈利，但直到目前还没有得到证实。 <br>  <br>虽然内置广告的概念一度被炒得火热，但是目前有能力依靠广告取得收入的游戏公司还并不是很多，对于广告公司而言大部分玩家群体消费特征过于单一，可投放的广告类型相对较少，而且在目前的条件下想要不破坏游戏的整体感的同时加入置入广告也不是一件容易的事情，置入式广告的引入将网络游戏的收费对象从玩家转向企业，这样可以既保证玩家的利益而又获得盈利，从长远来看这似乎是一个非常有潜力的付费模式，但就目前的情形来看这种模式成为主流可能还需要很长一段时间。 <br>  <br>除了内置广告模式之外还有更多的游戏企业不断的尝试着新的付费模式，金山公司就曾在今年内推出了所谓的“信用卡机制”，即玩家可以在进入游戏后，不需要提前支付任何费用，利用金山授予的信用额度，消费任何道具，在经过试用之后再决定是否付费。这样的付费模式虽然形式新颖，但笔者认为该模式仍然没有完全脱离道具收费的范畴，顶多只能算是在现有模式下的一种改革，是一种不错的营销方式，但说到付费模式的创新上恐怕“信用卡机制”还不能挑起这个大梁。 <br>  <br>之前，某公司也推出了全新的“免费档”模式，宣称玩家只要花费10元“入档费”即可终身免费使用公司游戏商城中的所有游戏道具。由于按照公司官方的说法，每位玩家仅需10元即可终生享用商城中的各类游戏道具，但是仅靠单用户10元的收入显然维持游戏的正常运营，而笔者在官方论坛上看到了大量质疑“免费档”收费模式的帖子，其中玩家普遍反应 “免费档”中的游戏道具大部分都不具备吸引力而且“免费档”还同时限制了玩家购买游戏道具的数量上限，“免费档”的实际使用体验远不如官方事先宣传的那般诱人，这些无疑都给“免费档”模式的前景蒙上了一层阴影，“免费档”模式更多的都像是游戏公司的一次炒作行为。 <br>  <br><span style="font-weight:bold"><wbr />结语</span><wbr /> <br>对于国内的不少网游公司而言，对于收费模式的兴趣甚至要大于网络游戏本身，“免费模式”的崛起让许多网游公司产生了收费模式才是玩家选择游戏的主要条件这一错觉，从而忽视了网游品质与玩家的游戏体验。 <br>  <br>对于各行各业来说新模式的诞生都不是个一蹴而就的事情，时机未成熟之际是即使有超前的想法也难以获得成效，所以对于游戏公司来说只有品质不俗的游戏与优质的运营、客服服务才是吸引玩家的不二法门，付费模式是根据玩家的实际需求而慢慢摸索出来的而不是拍拍脑袋想出来的，所以希望那些“痴心”于找到新付费模式的游戏企业把目光真正放到玩家身上，不管是什么样的付费模式如果缺乏真正品质出色的游戏产品，那么最终也难以在这个行业中脱颖而出。(原文刊载于《游戏创造》09年5月刊作者夏飞 本文完成于2008年底，文中所述与今日也许存在有差异的地方，敬请见谅。) <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[游戏评论]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 12:07:35 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[面对网瘾，游戏公司请挺起你的脊梁]]></title>
<link>http://157343980.qzone.qq.com/blog/1242655816</link>
<description><![CDATA[作者：夏飞 <br>虽然如今的网络游戏早已成为主流的休闲娱乐方式之一，与当年被批为“电子海洛因”的时代不可同日而语，但是由于近年来社会大众对于网络游戏成瘾的关注，使得网络游戏再次被推上了社会舆论的风口浪尖，饱受外界的道德指责。 <br>国内大部分媒体对于网络游戏的报道几乎都是是负面与消极的，这也使得社会舆论变得对网游非常不利。在媒体大量报道网游成瘾事件之后，网游立刻成为众矢之的，在大多数人眼里网络游戏就是使那些三好学生、有志青年迅速堕落变坏的“罪魁祸首”。 <br>但是当我们浏览有些媒体有关网游报导的时候，我们却总是惊奇地发现文章中所描述的“网游世界”与我们真正接触的网络游戏有着很大的差别，存在着不少夸张事实、有失偏颇的地方，而这些地方则是稍微接触过网游的人都可以轻易发现的。显然国内的一些媒体并没有给网络游戏一个客观公正的评价，整个社会都还对网络游戏缺少深入细致的观察，每枚硬币都有正反两面，网络游戏也同样不可能“有百害而无一利”。 <br>虽然目前媒体对于国内网游产业的报导有失实的一部分，但并不是说造成网游声名狼藉的形象就全是媒体主观臆断的错误，事实上网游产业也确实有不少需要深刻反思的地方，网络游戏要想彻底走出目前的困境，国内的游戏公司要走的路还很长很长。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />树立正面形象</span><wbr /> <br>相信熟悉国内互联网的朋友都知道阿里巴巴的马云，我们经常可以在国内外各种场合之下看到他不遗余力地阐述并推广电子商务的各种概念，在他积极的推动下电子商务在国内获得了广泛的认可与尊重，相比之下我们却很少看到国内的网游公司“挺身而出”，去积极改善网游的社会形象，在面对社会质疑的时候，我们的游戏公司往往选择了沉默。 <br><div style="text-align:center;"><a href="http://album.sina.com.cn/pic/5766cfb0x6a303f769d17&amp;690" target="_blank"><wbr /><a href="http://b17.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e867597521673afeb071a4800c30fa843200f618fa213838ee95dbf40e76a080fbf2a97c7e2f1a66fc261d18e812a863a977f1da41b7d928b78c869397b9855f1ee5b152331e2cc478b" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b17.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e867597521673afeb071a4800c30fa843200f618fa213838ee95dbf40e76a080fbf2a97c7e2f1a66fc261d18e812a863a977f1da41b7d928b78c869397b9855f1ee5b152331e2cc478b" /></a><wbr /></a><wbr /></div> <br><div style="text-align:center;">中国的网游产业需要“马云”式的传教士</div>虽然我们经常能看到国内的游戏公司在商业运作上的大手笔，但是面对媒体面对社会我们的游戏公司却显得过于低调了，以至于许多游戏公司在世人眼里都是些“为富不仁”的奸商形象，其实游戏从业者们又何尝不想获得良好的名声呢？笔者经常可以在一些游戏网站上看到介绍游戏能够锻炼思维或者增强领导能力之类的文章，这些文章无疑都只想表达一种目的，那就是为网络游戏“正名”。笔者始终认为游戏只是一种非常普通的娱乐方式，即使游戏具有上述文章说的那些好处，其功效也毕竟有限，这样对游戏的“拔高”行为与一些媒体对游戏的“诋毁”一样都是不客观的评价。我们的游戏媒体还非常热衷于发布那些社会名流玩游戏的新闻或图片，这其实也反映出一种渴望游戏被主流社会所承认的心态。 <br>受网络游戏的声明所累，整个游戏产业的信心都是严重缺乏的。其实玩游戏与看电视在娱乐体验上并没有什么实质性的差别，只要控制得当网络游戏完全是一种极佳的休闲娱乐方式，正是因为以往的沉默才使得社会大众对于网游产业产生了误解，只要我们的游戏公司与游戏玩家不再沉默以更加积极的态度向外界展示出一个真实而完整的网络游戏形象，相信网络游戏也一定会走出现在被“妖魔化”的怪圈。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />改善游戏环境</span><wbr /> <br>当然除了缺少对外界必要的沟通之外，网游产业自身还存在着不少其他的问题，中国网游市场10年来一直保持着惊人的发展速度，越来越多的企业把目光放在网游这块“大蛋糕”上，这也使得网游市场的竞争日益激烈。为了吸引玩家的眼球，游戏市场中充斥着各种色情暴力等恶俗的炒作行为，一些充满诱惑的擦边球广告更是堂而皇之地投放在各大游戏网站上，大量的“噱头”营销让整个网游市场的大环境显得异常恶劣，虽然政府机关也多次对于此类行为加以管制，但往往每过多久却又“死灰复燃”。如此混乱的营销手段不仅把网游市场搞得乌烟瘴气，同时也给网络游戏造成了极坏的社会影响。 <br>不健全的市场环境下必然会出现一些混乱，但这样的混乱局面毕竟只是暂时的，国内的网游市场正在不断的完善之中，虽然在目前的环境下有些无良的游戏公司可以利用欺骗的手段赚取一定的人气，但是面对愈发清醒的游戏玩家，这样的小把戏还能骗得到几个人呢？ <br><div style="text-align:center;"><a href="http://album.sina.com.cn/pic/5766cfb0x6a303cbc2d1f&amp;690" target="_blank"><wbr /><a href="http://b13.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216d8082dae8d4dc17f803811e4b479761240bd95e52117064d69778d85fba61943ad10af87f4838ab217c91d9c162e472e12ea61172e295b4d7c169fd859f880a01b1cfccc" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b13.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216d8082dae8d4dc17f803811e4b479761240bd95e52117064d69778d85fba61943ad10af87f4838ab217c91d9c162e472e12ea61172e295b4d7c169fd859f880a01b1cfccc" /></a><wbr /></a><wbr /></div> <br><div style="text-align:center;">我们是否已经习惯了游戏中的刷屏与谩骂</div>恶劣的不仅仅只是游戏市场的外部环境，在不少游戏中还存在着大量谩骂、恶意PK等严重破坏游戏内部环境的行为，但是不少游戏公司非但没有制止，反而纵容甚至故意引导，这样的做法不仅严重破坏了网游的社会形象还大大降低了玩家的游戏快感。如果游戏公司不狠下心来对目前的游戏环境进行治理，恶劣的环境之下必然将出现玩家的大量流失。如果游戏环境问题再得不到游戏公司的重视任由其继续恶化下去，那么长此以往最终只会伤害到他们自己的利益。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />加强社会责任感</span><wbr /> <br>在网络游戏10年的爆炸性增长中我们的游戏市场涌现出了不少资金雄厚的上市公司，但是我们却仍然缺少受人尊敬的游戏企业。网络游戏成瘾已经是社会需要面对的一个大问题，虽然政府也出台了“游戏防沉迷系统”等一些应对措施，但是并没有取得较好的效果。面对网瘾我们没能看到游戏公司的积极配合，相反我们却经常看到一些企业“顶风作案”，为了利益挖空心思地钻取政策的漏洞。 <br><div style="text-align:center;"><a href="http://album.sina.com.cn/pic/5766cfb0x6a3043fa1e4c&amp;690" target="_blank"><wbr /><a href="http://b8.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216ed00ae47ea151328221982d3423063c09ca1efb3172d9f1c184a139b1594597b392df797a0a72be19c1d863a71563e93f401509a9d3e29a5cc04fa33ebd98139be3b1fe9" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b8.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216ed00ae47ea151328221982d3423063c09ca1efb3172d9f1c184a139b1594597b392df797a0a72be19c1d863a71563e93f401509a9d3e29a5cc04fa33ebd98139be3b1fe9" /></a><wbr /></a><wbr /></div> <br><div style="text-align:center;">单纯依靠“防沉迷系统”还不足以解决网瘾问题</div>笔者一位从事游戏开发的朋友曾经对笔者说到“虽然我们也不愿意看到初中生高中生沉迷游戏，但是公司却一再要求我们想尽办法来提高游戏的粘性，加长玩家的游戏时间，其实我们也很矛盾。”利益还是责任，这是摆在游戏公司前的一个问题，只愿意赚取巨额商业利润却不愿意承担起相应的社会责任，不愿意回馈社会，那么这样的企业又如何能获得社会的尊重，获得大家的认可呢？ <br>“绿色游戏”是网游产业中叫了多年的游戏概念，但是如今的市场中能算作绿色健康的游戏却是少之又少。我们希望今后的国内游戏公司能够在考虑赚钱的同时兼顾社会责任，推出更多适合不同年龄层次玩家的游戏，尽可能地从源头上防止玩家的网络游戏成瘾。 <br><div style="text-align:center;"><a href="http://album.sina.com.cn/pic/5766cfb0x6a30465f1d51&amp;690" target="_blank"><wbr /><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216a3cde333c4a5303960f6006a6828e8d649728eec65ddbe9a805cc7df2c9ba4c9e298b374ced711d4ee595b46f62efdff5b425b84374e648e4870fc3fc76eac307428d48f" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216a3cde333c4a5303960f6006a6828e8d649728eec65ddbe9a805cc7df2c9ba4c9e298b374ced711d4ee595b46f62efdff5b425b84374e648e4870fc3fc76eac307428d48f" /></a><wbr /></a><wbr /></div> <br><div style="text-align:center;">绿色网游数量极其有限</div>　　 <br><span style="font-weight:bold"><wbr />结语</span><wbr /> <br>网络游戏成瘾是需要社会、家长、玩家、游戏公司等各方面通力合作才能解决的问题。我们期待社会能够更加宽容更加理性地看待网络游戏，期待家长能够与孩子加强沟通加深了解，期待游戏玩家能够有更强的自制能力，当然我们也期待游戏公司能够献出自己的一份力量。 <br><br>游戏公司是整个游戏产业的核心力量，只有游戏公司真正在对抗网瘾上下定决心那么这个问题才能被真正的解决掉，网络游戏不可能永远都是处于暴利时代，任何市场最后都终将归于理性归于健康。国内的一些游戏公司之所以在网瘾问题上，更多的恐怕还是不愿意放弃目前丰厚的利益回报，唯恐损害了自己的利益，但是网游成瘾问题就像身上的“毒瘤”，拖得越晚将来对网游产业的伤害也就越大。 <br><br>网络游戏产业要想继续保持目前快速的增长就必须直面网络游戏成瘾的问题，只有迈过了这道槛，网络游戏才能真正地走上持续发展的道路。保持沉默或者掩盖事实都不能真正地解决网瘾问题，未来的网游市场竞争只可能越来越激烈，玩家在挑选品质优秀的游戏之外更多的肯定还要考虑游戏公司的服务质量与社会形象。“君子爱财，取之有道”，笔者衷心希望国内所有游戏公司都能承担起更多的社会责任，带给玩家更好的游戏享受，为解决网络游戏成瘾做出更大的努力。(原文登载于大众软件09年5月上期 作者夏飞) <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[游戏评论]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Mon, 18 May 2009 14:10:16 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[单机网游成与败]]></title>
<link>http://157343980.qzone.qq.com/blog/1241447444</link>
<description><![CDATA[作者：夏飞 <br>如今的游戏市场早已不是单机游戏的天下，在网络游戏的强势冲击之下，国内的单机游戏市场连年萎缩，2008年单机游戏全年的市场总额甚至还不如网游市场的一个零头。一直关注国产单机游戏的玩家一定会对单机游戏日趋式微的现状感到无比痛心，但是在残酷的现实面前却又无能为力，难道单机游戏真的大限将至了么？ <br><br>近年来我们已经越来越少的听到国产单机游戏发布的消息，以往的单机游戏公司中的巨大部分都已经转型为网络游戏公司，而剩下的一批坚持单机游戏理想的公司也有许多是依靠承接外国游戏公司的外包业务或者开发电视游戏以求生存。在国内现有的环境下还能存活下来的单机游戏恐怕也只有像《仙剑》、《轩辕剑》这类的超人气大作了，然而这些仅剩的游戏大作却也活的并不轻松。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />单机网游横空出世</span><wbr /> <br>网游的强势增长以及国内盗版的猖獗使得国内的单机游戏生存空间变得日益狭小，单机游戏事实上已经被逼上了消亡的边缘，单机游戏要想求得生存就必须要做出巨大的改变，令人欣慰的是，他们确实开始行动了。 <br><br>玩过《幻想三国志4外传》的玩家肯定会注意到这款游戏与以往单机游戏的不同，在这款游戏中引入了以往并不多见的网络连接机制，玩家必须从最初的游戏安装到正式开始游戏全程都保持网络接通状态，否则将无法正常进行游戏。除了《幻想三国志4外传》之外还有《明星志愿》等一批大宇、宇峻出品的单机游戏作品也都引入了这一机制，这些被引入了网络连接机制的游戏正是被外界所热议的“单机网游”。 <br><div style="text-align:center;"><a href="http://album.sina.com.cn/pic/5766cfb0x70e89f36da49" target="_blank"><wbr /><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216efe1292012d8df85cd613eb57c841e9fb4b1a5cc5301a704965cccfe3d5fa05139876aadbaca988564f741a25df6411f796ef9782095550cb70978c70c3445b057aa1321" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216efe1292012d8df85cd613eb57c841e9fb4b1a5cc5301a704965cccfe3d5fa05139876aadbaca988564f741a25df6411f796ef9782095550cb70978c70c3445b057aa1321" /></a><wbr /></a><wbr /></div> <br><div style="text-align:center;">《幻想三国志4外传》游戏画面</div>所谓“单机网游”就是指单人在线的网络游戏，但是这里的网络游戏却不是传统意义上的网游，它与多人在线互动游戏有着非常大的区别。“单机网游”继承了单机游戏的绝大部分内容且基本上不加入任何多人互动成分，玩家在游戏时的体验与以往的单机游戏并无较大差别，而之所以需要全程保持网络连接其一是因为联入网络后玩家可以通过购买游戏公司最新追加的游戏道具、剧情、人物角色等增值服务来获取以往单机游戏所不能提供的游戏乐趣，另外一个原因也是最主要的原因在于游戏中的关键数据，如对话，传送点，战斗数值计算等核心数据全部存放于游戏公司的服务器，玩家必须接入网络才能正常游戏，这样就可以从源头上阻止游戏被盗版，保证了游戏公司的经济利益。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />进步还是倒退？</span><wbr /> <br>正是由于“单机网游”在打击盗版上存在着的巨大优势，这就使得许多单机游戏厂商都开始逐步采用这一模式。不过虽然游戏公司纷纷表示看好“单机网游”的前景，但是却还是有不少玩家对于“单机网游”这一概念提出了一些质疑。 <br><br>当年寰宇之星为了防范《仙剑4》出现盗版就曾引入网络及手机验证系统，在游戏发售的早些时候，苛刻的验证方式就将不少没有办法进行网络或手机验证的玩家阻挡在了游戏门外，此外还有不少拥有验证条件的玩家却也因为验证服务器人数过多无法访问而难以进入游戏。对于单机游戏来说仅是游戏网络验证尚有诸多问题，何况全程必须保持网络连接呢？虽然如今的互联网已经越来越普及，但是在国内依旧还有许多无法联入互联网的计算机，即使大部分玩家拥有网络接入的条件，但是也必须接受因为游戏服务器延迟、维护、拥挤、关闭所带来的原本单机游戏没有的诸多不便。 <br><br>微软进军视频游戏产业之时，真值索尼任天堂两强争霸之时，外界当时普遍认为微软会很快在游戏界中败下阵来，时过境迁，如今的微软却凭借着XBOX360在全球市场的强劲表现硬生生的从竞争对手身上抢下了三分之一的市场份额，微软能在如此短的时间之内取得成功除了其雄厚的资金支持之外就是XBOX超强的联网互动功能（xbox live），正是这一功能使得XBOX在全球大受好评。近年来电视游戏加入更多互动元素已经是游戏设计的重要趋势，互动系统的加入使得众多游戏的玩法更加丰富，自然也就更受玩家的青睐。目前市面上的“单机网游”几乎没有任何多人互动的成分，很大程度上依旧保持单机游戏的原貌，那么在如今游戏强调多人互动的大趋势之下“单机网游”是否是游戏发展上的一种倒退呢？ <br><div style="text-align:center;"><a href="http://album.sina.com.cn/pic/5766cfb0x69163b33c2d8" target="_blank"><wbr /><a href="http://b19.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216dabebbd27257a3b9247432f754c681c9f3e453b90e68a6597f09fe7a003eb237c0a92676732b799afb2cefa258653022ab800ad47b08e45e6c85e81f83823e4561cbe654" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b19.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216dabebbd27257a3b9247432f754c681c9f3e453b90e68a6597f09fe7a003eb237c0a92676732b799afb2cefa258653022ab800ad47b08e45e6c85e81f83823e4561cbe654" /></a><wbr /></a><wbr /></div> <br><div style="text-align:center;">XBOX平台的众多游戏都支持网络对战</div>其实国产单机游戏之前也曾经进行过一些增强多人互动的尝试，早在2002年智冠推出的《天龙八部》这款游戏当中就曾推出了网络聊天室系统，这个系统允许玩家在游戏的过程中与其他玩家进行交流，虽然之后智冠声称将为这款游戏添加虚拟物品交易、组队等更类似网游的功能，但在最后却并没有得以实现。但是今昔不可比，当年的游戏市场中国产单机游戏正处于辉煌之中，自然有精力有实力进行单机游戏互动的探索，但是如今的单机游戏要处在生死存亡的边缘，因此如今大部分游戏公司推出“单机网游”的目的恐怕还是出于防止盗版的考虑，不过我们可以相信，如果日后单机游戏能够复苏，国产单机游戏也肯定会逐步加强游戏中的互动元素。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />单机游戏复兴前路漫漫</span><wbr /> <br>在全球金融危机的大背景之下，越来越多的人开始选择游戏作为日常的主要娱乐方式，电子游戏也在这个寒冷的“冬天”里却迎来了繁荣，但可惜的是国产的单机游戏却并没有因此进入温暖的“春天”。 <br><br>我们常常可以在各大游戏论坛上看到一些由玩家自发发起的保护国产单机游戏的联合签名活动，但是仅靠少数玩家的努力并不能改变单机游戏逐年消亡的现实。如今“单机网游”的出现让我们看到了单机游戏复活的星星之火，但这也许是单机游戏厂商对于现状做出的最后一次“反抗”了，如果他们再次遭遇失败，那么谁都将无法预测单机游戏的未来到底会是怎样。 <br><div style="text-align:center;"><a href="http://album.sina.com.cn/pic/5766cfb0x691640b6da61" target="_blank"><wbr /><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216fd866195907f69819dc9b86b5fff58967f2f60b50dc5176d7561f5327f60da414117f52e016e6b22820d2e410888e5f2ef9e33256d4281bb60e0ea133e5b4888d47d61f3" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e8675975216fd866195907f69819dc9b86b5fff58967f2f60b50dc5176d7561f5327f60da414117f52e016e6b22820d2e410888e5f2ef9e33256d4281bb60e0ea133e5b4888d47d61f3" /></a><wbr /></a><wbr /></div> <br><div style="text-align:center;">国产游戏何时重拾“仙剑一”的辉煌</div>正如上文所述“单机网游”目前更多还是被用于防止盗版，但是国内单机游戏所面对的问题却不仅仅只有盗版那么简单，资金缺乏人才缺乏以及信心上的缺乏都是摆在单机游戏制作厂商面前的难题，笔者的一些以前从事单机游戏研发的朋友现在大部分都选择了离开，现如今还在坚持单机梦想的制作公司与制作人实在已经不多，不过这也并不代表着单机游戏真的就将一蹶不振，其实在国内还有许多人都一直在默默的关注着单机游戏市场，只要这个市场稍有好转还是有一大批制作人愿意再次投身这一市场。 <br><br>“单机网游”也许只是游戏公司面对现状所作出的无奈之举，但在笔者看来“单机网游”给单机游戏市场带来的不仅仅是防范盗版那么简单，它更大的作用在于提振市场信心。国内的游戏市场虽然网络游戏数量众多，但是大多都同质化严重而且游戏的类型与题材选择范围狭小，玩家在经过商业化网络游戏的“洗礼”之后也肯定会出现对于网游的审美疲劳，这也正为国产单机游戏的生存提供了巨大空间。 <br><br>网络游戏过度商业化无疑将会大大加速游戏产业内的价值回归，玩家肯定会呼唤高质量的单机游戏进入市场，所以只要“单机网游”能够让单机游戏先活下来，那么未来单机游戏重拾昔日辉煌也未必就是痴人说梦。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />结语</span><wbr /> <br>现在是国产单机游戏最为困难的时刻，但是只要活着就肯定会有希望。活着，比什么都重要！我们真诚的希望在采用“单机网游”模式之后的游戏公司能够一扫之前的颓势，重新在游戏市场中站稳脚跟。 <br><br>当然“单机网游”只是从技术上保证了游戏无法被盗版，即使能让游戏公司活下来，却也肯定活不出“质量“，单机游戏公司的复兴肯定不能只寄望于某一项技术的运用，大环境如果不被改变单机游戏最终肯定还是难逃灭亡的厄运。所以笔者倡议所有热爱单机游戏的玩家都联起手来，共同呵护这国产单机游戏最后的希望之火，如果它熄灭，也许单机游戏的火焰将永远不会再燃起。                     （原文刊载于大众软件09年4月下期 作者夏飞） <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[游戏评论]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Mon, 04 May 2009 14:30:44 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[化敌为友——国内游戏公司掀起合作潮]]></title>
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<description><![CDATA[作者：夏飞 <br>    08年末的游戏产业可谓风平浪静，就当人们认为鼠年的游戏产业即将以平淡收场的时候， 1月13日下午却传来了一个足以震动整个游戏业界的新闻——盛大与金山宣布合作，而盛大与金山的合作也是国内游戏巨头间的首次联手，究竟是什么原因让以往的竞争对手变成了今日的合作伙伴，而此次合作又会给国内游戏行业的发展带来怎么样的影响呢？ <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />盛大金山强强联合</span><wbr /> <br>    金山与盛大宣布合作之后金山软件将授权盛大游戏在自己游戏平台上合作运营《剑侠世界》,而《剑侠世界》金山运营的原有区服不变。同时，盛大在线通过开放其盛大在线平台，接入金山软件开发并运营的网游力作《剑侠情缘网络版Ⅱ》，使其共享盛大用户与服务。 <br><div style="text-align:center;"><wbr /><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e867597521699b282ee9be5ab6c14b6fcc4d78a1f34dbbe96002f46459c48b3a594c05c9c661cbff1dec415e3ed4e5a2ed6b7fbdc1d79a9592acf9ffd45fcf74bf7339b042e80b5f7f8" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e867597521699b282ee9be5ab6c14b6fcc4d78a1f34dbbe96002f46459c48b3a594c05c9c661cbff1dec415e3ed4e5a2ed6b7fbdc1d79a9592acf9ffd45fcf74bf7339b042e80b5f7f8" /></a><wbr /></div><div style="text-align:center;">游戏业两大巨头谈合作</div>    自消息传出之后，盛大与金山都各自在其官方网站上的显要位置刊登了此次合作的相关新闻，并进行了积极的评价，双方均表示将在更多领域开展全面的战略合作，由此可见双方都十分看中这次难得的合作机会。不过由于此次合作的《剑侠世界》与《剑侠情缘网络版Ⅱ》都是金山公司已经正式投入运营的“老游戏”，虽然这两款游戏有一定的发展潜力但是毕竟上升空间有限，所以本次合作的象征意义相比于其实际意义要更大一些。不过这毕竟是国内游戏巨头间的首次进行大规模合作，所以双方未来的深入合作将更加令人期待。 <br><br>    金山在拥有极具号召力的国内游戏品牌与不俗的研发能力，一直都是国内著名的游戏公司但是由于在运营上的相对薄弱，一直没能把手中游戏的品牌价值完全发挥出来，而盛大虽然拥有超群的运营实力但是近年来在MMORPG市场中却鲜有令人信服的招牌大作，因此双方的合作可以看做是两家公司在进行“优势互补”，金山通过与盛大的合作不仅能极大的加强自身的运营能力而且也能获得盛大庞大的相关资源，同时也能让金山把更多的精力放在游戏的研发之上，而盛大近年来一直在打造自己的游戏社区，通过与金山的合作盛大可以获得来自金山的优质游戏资源，从而进一步扩充完善自己的游戏平台。 <br><br>    《剑侠情缘网络版Ⅲ》无疑是今年国内玩家最为期待的游戏作品之一，而这款游戏也被金山给予了极大希望，所以未来金山与盛大合作能否继续深入合作的焦点肯定将集中在《剑侠3》的运营归属之上，由于双方都没有明确答复这一问题，所以要想知道问题的答案目前也只能耐心等待了。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />游戏巨头挥舞资本之手</span><wbr /> <br>    “创业平台”、“创业基金”是目前国内大型游戏企业谈论最多的话题之一，在盛大推出“18计划”、“20计划”等游戏基金项目之后巨人也于近日推出了自己的创业平台“赢在巨人”。对于这些大型公司来说，如果仍然按照现有的运营模式，无疑将很难保证公司能够获得较高的增长率，而“创业基金”的设立无疑让游戏巨头们看到了突破现有瓶颈的曙光。 <br><br>    通过建立“创业基金”不仅能为公司挖掘出国内最为优秀的游戏人才团队并帮助他们实现自己的游戏梦想还能在源头上获得大量优质的游戏产品资源，更为重要的是一旦旗下创业团队的游戏产品获得成功作为投资商的游戏公司获得的回报率将远远高出同样成本下的游戏运营收入。 <br><div style="text-align:center;"><wbr /><a href="http://b4.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e867597521611546ce79caa668d4b533c561e44d663e5ac275b72f276b00b4df36f30558452e63672f7d028498f3a99534fc2efeb30290f0111691de7c6291977b0ef93a3017eb07ab1" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b4.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e867597521611546ce79caa668d4b533c561e44d663e5ac275b72f276b00b4df36f30558452e63672f7d028498f3a99534fc2efeb30290f0111691de7c6291977b0ef93a3017eb07ab1" /></a><wbr /></div><div style="text-align:center;">《劲舞团》之争让久游痛失赴日上市良机</div>    除了设立“创业基金”做网络游戏业内的风险投资之外，国内的游戏巨头还经常以并购的方式来谋求自己更大的发展，如盛大早期收购韩国Actoz Soft公司、九城入股G10等等，这些游戏公司通过并购其他游戏公司从而快速拥有被并购公司的相关资源，于此同时也能有效减少代理成本和规避代理风险。想当初久游就曾因为与九城T3的《劲舞团》之争而痛失赴日上市机会，所以笔者猜测久游于近日入股大宇很可能就是在未雨绸缪，避免日后重蹈覆辙。目前国内的这些大型游戏公司除了对游戏公司出手频繁之外，还经常收购文学、广告等其他类型的公司，通过收购这些已经比较成熟的公司可以达到完善自身产业链的目的。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />游戏业内合作日渐深入</span><wbr /> <br>    以往的游戏圈内公司之间的合作不但在数量极其有限，而且合作方式也比较单一，在当前金融危机的影响之下国内不少中小游戏企业都开始“抱团过冬”，而盛大与金山合作带来的榜样力量也将促使更多的中小企业加入到游戏业内的合作中来。 <br><br>    在过去不少国内的中小公司“发家致富”的重要途经是依靠联合运营，但是随着玩家游戏需求的不断上升与联合运营游戏数量的大幅增加，联合运营的盈利效果明显变得不如从前，在用户失去了最初的新鲜感之后许多非游戏类联合运营方收入锐减，联合运营“倒腾流量”的商业模式也越来越受到大家的质疑。 <br><br>    联合运营风光不在反倒使得游戏公司间的合作变得更加深入，就在日前就又传出了盛大公司与暴雨娱乐即将开展合作运营的消息。对于中小游戏公司而言无论从技术还是市场运营推广而言都很难与大型游戏公司抗衡，这样巨大的不对称竞争使得不少中小企业的生存环境十分恶劣。 <br><div style="text-align:center;"><wbr /><a href="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e86759752161100ffd6028dbf95cdbdfeac050905acdd565270d0c88a269fad11570956a9c1e6907b2e101fd04e93d82c3733d1424371e7b093141e2a699ab3076fc6b96fd01e3bcfc7" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b16.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=5530140494700289345a8e86759752161100ffd6028dbf95cdbdfeac050905acdd565270d0c88a269fad11570956a9c1e6907b2e101fd04e93d82c3733d1424371e7b093141e2a699ab3076fc6b96fd01e3bcfc7" /></a><wbr /> </div><br><br><div style="text-align:center;">盛大“18基金”</div>    值得庆幸的是，现如今不少大型游戏公司都改变心态愿意对中小公司开放合作，这样一来通过与大型公司的合作，中小型公司可以将自身的游戏产品接入到大型公司成熟的游戏平台之中，在大型游戏公司资金、人员、技术、渠道等资源的“帮扶”下获得比过去更好的发展机遇。而大型公司不但可以利用自己的优势资源帮助中小企业“过冬”也可以这些合作来获得一些自己所稀缺的资源完善自身产业结构。 <br><span style="font-weight:bold"><wbr />结语</span><wbr /> <br>    09年开年以来游戏产业最火热的关键词是“开放”是“合作”，国内的网络游戏市场经过10年的高速发展，在经历了最初的代理境外网游运营模式与近年来的自主研发自主运营模式之后，中国的网络游戏产业再次走向了变革的十字路口。对于中小游戏企业来说，他们迫切的需要发展的土壤来保证自己的生存空间，而对于游戏市场巨头来说他们则需要继续保持领先的市场份额。 <br><br>    无论是中小型游戏公司还是游戏巨头都希望能在激烈的市场环境中能够找到持续发展的动力，而随着开放合作等新思想的兴起将会有越来越多的企业将参与到合作中来。俗话说“团结就是力量”，希望国内的游戏公司能够通过合作做出更多为广大玩家所喜爱的游戏产品来，这恐怕才是国内的玩家所真正愿意看到的景象。（原文刊载于大众软件09年3月下期作者夏飞） <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[游戏评论]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Wed, 01 Apr 2009 02:17:02 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[网页游戏，请收敛身上的“匪气”]]></title>
<link>http://157343980.qzone.qq.com/blog/1238064018</link>
<description><![CDATA[作者：夏飞<br>    最近笔者经常在各大网站上看到一款三国网页游戏在疯狂的进行广告宣传，市面上以三国为背景的网页游戏数不胜数，而网络游戏疯狂推广更是不足为奇，但是这款游戏的宣传广告却引起了笔者的注意。<br> <br>    这款游戏广告本身的创意并不惊人，真正引人注目的地方在于该广告中大量盗用了来自日本光荣公司《三国志》中的人物形象，而且当玩家点击广告进入游戏之后也可以很容易的发现这款游戏中小到人物头像大到游戏场景都“似曾相识”，细看之下才发现这款游戏使用了许多来自《三国志》以及《真三国无双》中的游戏素材，整个游戏犹如一款“山寨”版的网页《三国志》。<br> <br>    虽然过去国内游戏厂商非法盗用其他游戏公司版权形象的事情早已屡见不鲜，但大部分是一些小型游戏公司，而且这其中的大部分还是发生在手机游戏之上，不少手机游戏公司不但盗用其他公司的游戏形象还经常私自将其游戏打着知名大作手机版的幌子招揽玩家。而这款游戏的制作方与运营方都是在游戏业界拥有一定影响的公司，这样明目张胆的侵权行为实在让人汗颜。<br> <br>    其实不光是上述的那款网页游戏，在目前市场上运营的网页游戏中存在类似侵权行为的网页游戏比比皆是。网页游戏开发成本低周期短，市场在很短的时间内就充斥了大量的游戏产品，再加上不少游戏公司急于套利而使得创新缺乏，这都使得国产的网页游戏同质化远比传统网络游戏严重。如今网页游戏异军突起，使得原本竞争激烈的网游市场突然出现了难得的空间，所以不少公司为了早日进入市场从而大量盗用其他公司游戏资源来加快游戏研发进度，正因如此网页游戏的版权问题也就变得日益突出起来。<br> <br>    目前最主要的网页游戏类型为策略类网页游戏，而市场中几乎90%的游戏都是照抄《部落战争》或者《OGAME》的游戏模式，除了游戏画面之外这些游戏几乎再无区别。然而如今一些公司为了快速盈利，甚至连游戏界面这层“皮”都懒于制作，直接盗用其他游戏公司的游戏素材，这样下来虽然游戏的研发周期迅速缩短，但是游戏性却急剧下降。目前网页游戏的游戏类型本就十分有限，玩家急需新鲜的游戏体验，然而游戏厂商提供的游戏却是这样一些粗制滥造东拼西凑的垃圾，这无疑让那些憧憬着网页游戏美好明天的玩家心寒，如果开发公司都抱着这样一种急功近利的心态，那么网页游戏肯定将只会是“昙花一现”。<br> <br>    笔者也曾与一些从事网页游戏研发的朋友讨论过类似的话题，笔者的一位好友目前正在同时开发2款网页游戏，一款三国题材的网页游戏与一款音乐社区类网页游戏。跟风研发三国游戏并不是他的本意，目的只是为了“养活”他的游戏团队，而他真正的游戏理想则是那款音乐网页游戏。对于上文所述的现象，他更多的表示了理解，他用时下流行的“山寨”文化来形容目前的网页游戏，对于他们这些从事网页游戏研发的人员来说，在他看来也许这样做更多的只是一种网页游戏公司“曲线救国”的无奈之举。<br> <br>    也许站在他的角度确实可以理解一些网页游戏公司这样做的“初衷”，但是却并不能因此就对网页游戏产业目前的混乱状况进行开脱。笔者很同意国内网页游戏与“山寨”文化存在着不小的相似之处，但是笔者认为这里的“山寨”却应该分为两种。<br> <br>    前一种游戏公司他们为了获取商业利润不惜抄袭、盗用或者恶意模仿知名游戏作品，他们使用其他游戏公司素材的目的只是为了降低研发成本或者借助知名游戏作品在玩家中的影响力，这样一种公司毫无道德可言，游戏公司的面具背后却是一副只知道言利的奸商嘴脸。而那些为了自己的游戏理想，拥有大部分的原创游戏内容，仅对以往的游戏经典有选择性的进行借鉴并加以创新的游戏企业，这样的公司虽然也对一些游戏作品进行模仿，但是更多的只是为了吸引玩家讨好玩家，模仿并不是游戏的核心价值所在，所以当他们真正成长起来之后必然会转向真正的游戏创造，只有这样的公司才能真正的获得玩家的肯定。<br> <br>    国内的不少游戏公司“匪气”太重，喜欢走“捷径”，然而这样的做法带来的仅仅只会是短期的利益，长此以往必然会因为缺乏核心竞争力而被市场无情的淘汰出去。那些真正恪守自己原则的游戏公司，哪怕他们如今还很小，但是他们终究会有闪光的那一天。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[游戏评论]]></category>
<author><![CDATA[157343980@qq.com(    飞常爱你)]]></author>
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<pubDate>Thu, 26 Mar 2009 10:40:18 GMT</pubDate>
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