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<title><![CDATA[Jett]]></title>
<description><![CDATA[身在豪门]]></description>
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<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 00:02:48 GMT</pubDate>

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<title><![CDATA[欺骗了我小半辈子的伪国货啊]]></title>
<link>http://2366887.qzone.qq.com/blog/1252627368</link>
<description><![CDATA[<span style="font-weight:bold"><wbr />第一名：中华牙膏</span><wbr /><br><br>　　怎么排这个第一，我倒着实为难了一把，排在第一位的这个企业一定要有广泛的群众基础。算去算来，也只能在快速消费品行业了。毕竟你可以不上网、不买车，但你不能不吃饭、不喝水、不刷牙。<br><br>　　我至少核实了5家网站，才敢肯定，中华牙膏早就已经是荷兰联合利华的了。我想，大多数老百姓打死也不会相信中华牙膏居然是荷兰的——它上面不是有中华两个字么？<br><br>　　1994 年初，联合利华取得上海牙膏厂的控股权，并采用品牌租赁的方式经营上海牙膏厂“中华”牙膏，外方口头承诺自己的“洁诺”牌和“中华”牌的投入比是4：6，但并未兑现。与此类似的是中国著名商标美加净：该品牌曾经占有国内市场近20%，1990年，上海家化与庄臣合资，“美加净”商标被搁置。跨国公司向上海家化投入巨资，实际上是将“美加净”逐出市场，为自己的品牌开路——中华牙膏的命运正是如此。<br><br>　　从整个洗化行业上来说，美国宝洁利用其品牌优势和税收优惠，基本上挤垮了国内洗涤品企业，国内十大民用洗涤剂品牌几乎全军覆没。仅飘柔、海飞丝、潘婷、沙宣四个品牌，就占有60%以上的国内市场，超过了国际公认的垄断线。宝洁每招收一名员工，就意味着中国原洗涤剂企业有2～3名员工下岗。<br><br>　　我想支持国货，但我在洗化行业连支持国货的机会都没有！如果中国的每个行业都像洗化行业一样，那么中国的企业也就完了。<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />　　 第二名：双汇</span><wbr /><br><br>　　我承认，直到现在还时不时的吃点双汇火腿肠（习惯了），虽然它早在2006年就卖给美国高盛集团。08年，高盛又投资2—3亿美元在湖南、福建收购了10多家养殖厂。<br><br>　　“在中国最有投资价值的就是农产品。”罗杰斯如是说。<br><br>　　在多哈小型部长会议再次破裂、各国死保农业底线的今天，高盛以及其他国际投行在中国农业相关产业链领域不断追加投资的行为值得关注。我不是民族主义者，但看着逐渐发展起来的双汇放心肉专卖店，看着双汇不断攀高的市场占有率，我有理由表示我的担心。垄断不可怕，可怕的是外资打着中国企业的名号，不断着蚕食着市场。<br><br>　　我只想陈述一个事实，双汇是美国的，就这么简单<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />　　 第三名：娃哈哈</span><wbr /><br><br>　　本来想提名健力宝的，当年的东方魔水，在中国的罐装饮料市场上是威风八面，一统江山，但自从李经纬离开后，健力宝是一泻千里，现在只能给当年的小弟提鞋了。正YY间，脑袋突然开窍，健力宝鼎盛时期还是属于咱中国的，现在虽然属于统一了，但台资企业还算不得外资，那是咱人民内部矛盾。<br><br>　　那就娃哈哈了，当年法国达能收购娃哈哈时，宗庆后还一度扛着民族主义的大旗勾起了广大国民的无限爱国情怀，结果呢，宗庆后在收购争论的数年前早就拿到美国绿卡了，一个美国居民跟咱谈中国的民族情怀，真**扯淡。<br><br>　　怎么说呢，我挺喜欢娃哈哈的，但法国达能已经控股51%以上了，咱就别自欺欺人了<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />　 第四名：金龙鱼</span><wbr /><br><br>　　如今咱自己吃的食用油居然也是外国的了。典型就是金龙鱼，这个牌子几乎出现在每个中国家庭的厨房里，市场占有率在50%以上，品牌的市场竞争力是第2名福临门的8倍，但它彻头彻尾是一家外资企业，属于新加坡郭兄弟粮油私人有限公司所拥有的，跟中国毛关系都没有。<br><br>　　目前，中国油脂市场原料与加工及其食用油供应的75%以上已被拥有百年历史的四大跨国粮商ADM、邦吉、和路易·达孚所控制。跨国粮商在中国97家大型油脂企业中的64家企业参股控股，占总股本的66%。国际巨头凭借资本和历史与经验的优势，已完成对上游原料、期货，中游生产加工、品牌和下游市场渠道与供应的绝对控制权，即中国食用油战略安全的“安全门”已不在国人手中，已现实弱化了我们的市场调控能力，这不仅对食用油乃至对国家安全也是一个非常现实的直接威胁<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />第五名：大宝</span><wbr /><br><br>　　“大宝明天见，大宝天天见。”多么熟悉的广告语啊，大宝几乎是大多数工薪阶级男性的必用品牌，咱中国老百姓又怎么可能把它和美国联想起来呢？可惜事实是，早在2007年4月美国强生就已经收购了大宝。别以为中低端这块市场老美不要，对于外来资本来说，虾米也是肉。何况中低端市场真的是虾米吗？中国13亿人，有多少有钱人<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />第六名：苏泊尔</span><wbr /><br><br>　　2006 年8月法国著名小家电企业SEB收购国内烹饪炊具第一品牌苏泊尔，当然新闻有播，但又有多少老百姓知道这则新闻呢？起码我是事后多时才知道的——还是因为我在家和朋友聚会时吹牛说自己多么支持国货，买东西首先国货时，被朋友揭露的。如果不是这个插曲，也许我一辈子都不知道，这个当年起身我家乡浙江的中国名牌，已经成了法国货。<br><br>　　又一个行业第一被纳入了国外资本的怀抱，而我们(我相信绝不止我一个人）依然满怀爱国情怀的支持着已经变为洋货的曾经的民族品牌<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />第七名：汇源</span><wbr /><br><br>　　可口可乐179亿元收购汇源，一场轰轰烈烈的收购案，那么多保卫民族企业的呼声，换来的却是狗血的不能再狗血的一个事实。<br><br>　　在和汇源联合发表收购要约后不久,可口可乐中国区副总裁李小筠就在接受媒体采访时公开表示,汇源品牌由汇源香港上市公司拥有,而汇源香港上市公司近60%股份由达能、境外公众股东和一家美国的私人投资基金拥有,因此这次交易前和交易后品牌的持有是从一家外国公司转到另一家外国公司,没有民族品牌流失。当时有媒体查出,汇源果汁的详细注册地址为:Scotia Centre,4th Floor,P.O.Box2804,George Town,Grand Cayman,Cayman Islands, 是一家离岸公司。<br><br>　　商务部部长陈德铭3月22日在中国发展高层论坛上表示,以商务部否决可口可乐对汇源的兼并案,说明中国不欢迎外资到中国投资,是一个非常大的误会。<br><br>　　陈德铭说道:“可口可乐兼并汇源发生在两个外资企业之间,可口可乐是总部设在美国的公司,汇源果汁是注册在开曼群岛的一个外国公司,这两个外国公司之间的企业兼并不涉及中国的投资政策,只涉及中国对这两个企业在中国销售产品的经营集中度的审核问题。<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />第八名：南孚<br></span><wbr /><br>　　南孚是电池的第一品牌，相信一直到今天，很多家庭还是首选南孚电池。吉列的金霸王电池进入中国市场十年，却始终无法打开局面，市场份额不到南孚的1/10。<br><br>　　但是贪婪是魔鬼，只要钱能解决的问题就不是问题，2003年8月，南孚电池被其竞争对手美国吉列集团收购。当年的手下败将，现在成了老板。<br><br>　　曾经，孙雯那句铿锵有利的“民族力量！”，曾让南孚这个响亮的品牌传遍中国的大江南北。可是现在呢？多少人知道南孚已经不是中国的企业了？所谓的民族力量又到底忽悠了谁？<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />第九名：白加黑</span><wbr /><br><br>　　在中国，谁不知道白加黑啊？多少人感冒都会首选白加黑，可又有多少人知道，白加黑这玩意现在压根就不是咱中国的东西。<br><br>2006年10月，德国拜耳医药与我国东盛科技之启东盖天力制药公司签署协议，以10.72亿元收购后者的“白加黑”感冒片、“小白”糖浆、“信力”止咳糖浆等业务和相关资产，收购金额 10.72亿元（1.08亿欧元），东盛科技仍保留部分西药OTC业务。<br><br>这其实只是医药行业的冰山一角，国内最大抗生素生产基地中国的华药集团，早在 2004年已经卖给了荷兰的DSM（欧洲最大的原料药生产企业）；<br><br>西安杨森虽然名字里有个西安，其实早就百分之百属于比利时了，中国最常用的紧急避孕药毓婷原本是北京紫竹的，但现在是瑞士诺华100％控股。<br><br>先说这么多吧，再说下去，别说你，我担心我自己都被吓到。这些药，咱老百姓肯定百分之百认为是中国的，结果呢，却都是外国货。从某种程度上来说：咱中国人感个冒，避个孕现在都掌握在别人外国人手里了. <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Fri, 11 Sep 2009 00:02:48 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[[转]何种女人能成男人的最佳女友]]></title>
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<description><![CDATA[　　不要因为男人爱你就无限制地扩张自己的权利，不要干涉他的理想、信仰和追求，他一定有些特质是你所不了解的。<br>　　不要经常迟到，不要以为男人爱你，就应该有无限的耐心。所有人的耐心是有限度的，耐心消磨完了，就会消磨爱。<br>　　不要信奉这句话“你爱我，你就应该知道我想什么”，这完全是一句鬼话，没有人能完全了解对方在想什么。由于男人没有及时了解你的想法，而得出他不爱你的结论是非常愚蠢的。<br>　　不要经常叫男人陪你逛街，大多数男人都并非真正喜欢逛街，强迫的最终结局将是反抗。<br>　　男人在热恋时为你做的事情，不要指望他在以后的生活中一直持续下去，聪明的女孩通常懂得打五折。<br>　　不要去试图完全改变男人，不要抱有“他会在你的****下成为你理想中的类型”这样的想法，去适应他比改变他来得明智。<br><br>　　不要对自己的魅力过分自信，没有几个男人会永久地承受出尔反尔，也没有几个男人可以招之即来挥之即去，除非，这个男人爱你别有动机。<br>　　不要用这样的思路来指导你们的爱情――在男人的言行中寻找他不爱你的证据。男人不能每时每刻都将精力放在女人身上，他也不可能注意到女人的每次暗示和不快。当你用放大镜来寻找灰尘的时候，总会找得到。<br>　　男人在思考的时候，尽量不要打搅他，他有时候也需要独处的快乐，那并不证明他不在意你。<br>　　男人和你再亲密，也不要伤害他的自尊，无论在别人面前还是独处，伤害就是伤害，无论他是否爱你。<br>　　不要总把自己的男人和别的男人比较，不要说他不如别人浪漫，不如别人体贴。每个人都是特殊的，爱的方式也不同，经常这样说会使爱成为一种心理负担。<br>　　永远在男人面前保持一点神秘感，不要将自己的一切都百分之百地袒露给他看，一个人吃得太饱是会厌食的，而不会感激。<br>　　不要指望用性来获得男人，这是捕获男人最不牢靠的方式，因为真正的爱与肉体无关。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[情感天地]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Sat, 18 Apr 2009 05:36:17 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[《圣斗士星矢》所揭露的内幕]]></title>
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<description><![CDATA[一部漏洞百出情节重复对白肉麻啰唆人物刻画单一的动漫绵延了近二十年80一代的情结，每一个人都曾用稚嫩的声音在挥拳打向同桌的你时都会伴以“庐山升龙霸 ”抑或是“凤翼天翔”的怒吼，每一个人都曾迷恋青铜不死五大贱人之一（不被痛打就不发挥实力故曰贱），或者十二黄金之一，而其中的大多数都没有选择圣斗士的主角星矢，并且这大多数中的大多数都表示过对这个领衔贱人的鄙视。 <br>　　<br>　　于是问题就来了，他，星矢，论耍酷不及一辉，帅气不及紫龙，英俊不及冰河，柔美不及瞬，为什么会是领衔主角？ <br>　　<br>　　车田正美很熟悉希腊神话，这是人所共知的，但实际上，车田正美真正洞彻透析的是政治，确切的讲，是东方传统政治智慧。在主角的安排上，我不禁对车老佩服到缩阳入腹。 <br>　　<br>　　《走向共和》里瞿鸿穖对学生吴毓昌如是说：“老佛爷哪里在乎你贪污玩闹，可你要跟她离心离德，你死去吧！这一点呀，那么多年，咱们竟然就没看明白！可你看人家出的牌，张张都是政治牌、屁股牌─ ─人家玩着、闹着，搞女人，搂钱财，可人家永远政治上正确，屁股坐的永远是正确的地方。那才叫高！毓昌啊，清洁的道德牌打不过肮脏的屁股牌啊！咱们从一开始就败了！” <br>　　<br>　　老瞿一生所悟，车田正美一笔道出，星矢能够成为主角，关键就在于政治立场永远坚定，政治素质永远过硬！ <br>　　<br>　　此足为80一代入仕者戒！ <br>　　<br>　　让我们好好分析一下青铜五大贱人在政治立场上存在的各种问题。 <br>　　<br>　　青铜五贱人出身最牛叉的无疑是紫龙，童虎的实力资历恐怕无人能出其右，但是在撒加叛乱的时候，童虎躲在庐山死活不出来，五青铜血战圣域雅典娜命在顷刻也不出手，我知道会有人说这是要镇守封印不能擅离职守，靠，雅典娜要是挂了组织就没了，镇不镇守又有何妨？ <br>　　<br>　　所以严格来讲在撒加路线和雅典娜路线产生重大分歧的危机时刻，童虎选择了中立观望，况且资历实力在那里摆着，功高震主，尾大不掉，而紫龙对于童老师表现出了不亚于雅典娜的忠诚，这就很成问题了，所以紫龙虽然在五大贱人之中最为帅气，而且其战斗也最为煽情，但是在雅典娜心里，小龙同学不作考虑。 <br>　　<br>　　但是紫龙的地位仅次于星矢，雅典娜和他单独精神交流的次数也仅少于星矢，一方面是小龙同学和星矢私交最好，可以算作红外围，而且干群关系过硬，另一方面，也是借此平衡和怀柔童虎老将军。 <br>　　<br>　　冰河的师傅是卡妙，也正是因为卡妙的错误，冰河不可能成为主角。童虎中立，而卡妙就严重得多。直接参与了撒加路线。虽然是被骗，但是政治上可以犯罪，却坚决不能犯错。而且卡妙和米罗私底下的小山头小派系也令雅典娜心中不满。雅典娜把罪人加隆留在身边米罗竟然毫不知情，足以说明雅典娜彻底对米罗 pass。 <br>　　<br>　　因此冰河不能做主角就很容易理解了。 <br>　　<br>　　一辉的政治错误又比以上几位更为严重，直接参加了撒加叛乱，而且干群关系也极其糟糕。加上实力比较强圣衣又有自我修复功能使之对雅典娜的依赖性要大大小于另外几位。 <br>　　<br>　　属下什么时候最忠诚？别无选择的时候最忠诚！ <br>　　<br>　　一辉还公开宣称自己是无神论者。这就决定了他和所有大佬的决裂。就是到了海皇冥界都不可能被重用。 <br>　　<br>　　某种程度上，一辉就是圣斗士里的鲁迅。不能容于民国，也不可能容于新中国。 <br>　　<br>　　这样一个政治愤青，他的直系亲属当然也就跟着玩完了。所以可怜的瞬就不多说了。 <br>　　<br>　　而仔细观察一下星矢，他的师傅魔铃是五贱人师傅里最菜的一个，恐怕悍一点的白银就可以将其秒杀。所以星矢基本上等同于无产阶级出身，两把菜刀闹革命，魔铃的实力资望是决不可能拉山头的，混到死也无非是娘子军或者文工团。星矢除了跟定雅典娜，别无选择。 <br>　　<br>　　其次，星矢是在圣域里大学毕业的，也是唯一一个圣域修炼的人，虽然魔铃地位卑下，但是圣域却是不折不扣的中央党校。星矢在中央系统学习的经历是其余四人永远无法享有的。用易中天的语风来形容就是，出身很低，起点很高。 <br>　　<br>　　再次，每个圣斗士在恶战中都会呼唤雅典娜，歌颂雅典娜，向雅典娜表忠心，但是星矢表露的最多，而且次次都有新鲜玩意，政治斗争非常重要的一条就是舆论先行，占领理论高地。这也充分表现了党校子弟坚实的理论功底。星矢在政策宣传方面对于雅典娜精神的领会，在斗争行动中对于雅典娜主义的贯彻，在理论联系实际，实践总结理论方面的创新，无疑是与时俱进的，是与其坚定的政治信仰分不开的，是个人修养素质的充分体现。 <br>　　<br>　　最后，星矢是可以被用来黏合各派势力的润滑剂。紫龙童虎集团自然不必多说。在斗争后期，星矢往往和瞬结伴同行，这恐怕是雅典娜刻意安排。因为一辉实力暴涨的太厉害，其余四人见了黄金十二人跟追星族似的，但是一辉已隐然可以分庭抗礼，而且穿的还只是青铜圣衣。通过星矢和瞬的联系怀柔一辉，雅典娜用心良苦。这也看出来星矢的确是“你办事，我放心”，在五大贱人里，星矢拥有小蜜的人数和质量都是上上成，萨尔娜和美惠，一个俏娇野性，一个温婉多情，都是男人梦寐以求的尤物。但是星矢一概抛掷脑后，不怕和有严重变性倾向的瞬搅在一起惹祸上身闹出个青铜断背山，坚决贯彻雅典娜的策略，忠勇二字当之无愧。 <br>　　<br>　　冰河实力属于中游，况且卡妙已死，成不了什么气候，雅典娜对于冰河的冷落非常明显。冰河后期主动贴近人缘最好最够义气的紫龙，希望可以不脱离组织，但也只是苟延残喘。这一点可以看出雅典娜为什么可以在诸大佬斗争中屡次胜出。如海皇冥王之流对于垃圾下属往往直接抛弃，而雅典娜不动声色的冷处理还可以让冰河发挥余热，同时稳住米罗，再私下引进加隆进行牵制，同时卖个顺水人情给紫龙童虎集团，一举多得，政治手腕高明的紧。 <br>　　<br>　　综合以上分析，圣斗士主角，除了星矢，没有人可以胜任。《圣斗士》实际上是一部意思深远的政治动漫作品。车田正美深邃的笔触和见底足以使之永垂不朽。但其中暴露的残酷的斗争现实在不应该被广大青少年过早接触。建议有关部门予以封杀。<br> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Sun, 29 Mar 2009 23:32:25 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[工作时要小心的两个坏习惯：辩解 与 逞能]]></title>
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<description><![CDATA[<span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="color:#cc6600;line-height:1.8em;">要小心的坏习惯1：喜欢辩解</span><wbr /></span><wbr /> <br><span style="color:green;line-height:1.8em;">说明：</span><wbr /><br>聪明人都知道辩解不是好事，大多数人也都不想辩解。但是同样的话在特定场合对特定的人说，有时就像辩解一样，而说话人可能还未意识到。<br><span style="color:green;line-height:1.8em;">危害程度：</span><wbr /><br>极高。<br><span style="color:green;line-height:1.8em;">危害：</span><wbr /><br>让人感觉自己在逃避责任而不被信任，因此很难得到晋升。<br><span style="color:green;line-height:1.8em;">原因：</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr />谈论事情未分场合，没有围绕谈话的目的答话。（本意虽好，但不明智）</span><wbr /><br>例如，在谈论到研发上出问题的时候，自己首先要承担过失。然后立刻着手去处理，与同级别同事及属下一起探讨问题解决方案，在分析清楚后给出承诺。而与领导探讨如何解决问题是不应该的，原因是：<br>1.    领导谈话的目的是提醒你犯了错（或是有些问题该注意），他想知道的是你会如何处理来避免风险。你作为问题领域的专家应以实际行动让领导放心。否则领导就会怀疑是否用对了人。<br>2.    虽然你的本意可能是想多收集一些意见。但是领导的时间不是用来和你探讨解决问题的，而你的时间也应投入到实际的工作，首先和你的团队进行讨论。所以要避免职务跨层级的无意义的讨论。<br><span style="color:green;line-height:1.8em;">改正方法：</span><wbr /><br>1.    <span style="font-weight:bold"><wbr />讨论问题要分场合，否则所说的很可能都是废话和辩解。</span><wbr />被上层提醒工作有问题时，首先要认错。不要把专业领域的问题提到管理层面上。<br>2.    快速找出问题原因，备案并改进团队工作。用承诺作为对上层的直接而明确的答复。<br>3.    主动汇报工作进度。不要等领导找上门时才解释，因为那个时侯的解释很像是辩解。<br>——————————————————————————————————————————————<br><span style="color:#cc6600;line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />要小心的坏习惯2：喜欢逞能</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="color:green;line-height:1.8em;">说明：</span><wbr /><br>凡是有心做事的人都希望自己得到足够的重视，因此喜欢表现自己，处处逞能。逞能不见得是坏事，在有些时候还能使自己脱颖而出。但是目的不明确的逞能迟早会坏事。<br><span style="color:green;line-height:1.8em;">危害程度：</span><wbr /><br>高。<br><span style="color:green;line-height:1.8em;">危害：</span><wbr /><br>1.   不经意间暴露自己的弱点，以致被人利用；<br>2.   说了不该说的话，给人留下话柄；<br>3.   容易导致重要内容泄密。<br><span style="color:green;line-height:1.8em;">原因：</span><wbr /><br>希望自己能力得到认可，但是行事缺少原则。<br><span style="color:green;line-height:1.8em;">改正方法：</span><wbr /><br>1.   不说无意义的话，不做无意义的事。专注、务实地做好自己的专长工作。<br>2.   对自己擅长的工作要自信，而其他方面要谦虚。尊重他人。<br>3.   学会旁观，学会倾听。见贤思齐，见不贤则自省。<br>4.   <span style="font-weight:bold"><wbr />逞能’要看机会，而不该是随意的。 </span><wbr />逞能就要逞到点上，点中问题要害，帮助快速有效地解决问题。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Mon, 09 Mar 2009 10:10:06 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[浅谈企业文化建设]]></title>
<link>http://2366887.qzone.qq.com/blog/1235123734</link>
<description><![CDATA[浅谈企业文化建设 <br>        二十一世纪，随着知识经济和经济全球化的发展，企业间竞争越来越表现为文化竞争。在这种情况下，企业文化研究、运用和实践显得尤为重要。营造以人为本、创新为本的企业文化，可以为战略管理提供最有力、最长效的平台。纵观成功企业的发展史，无一例外地有着深厚的自身文化的沉淀。但企业文化又是企业管理中最模糊的领域，也是迄今为止对每个企业来说最具挑战性的一环，它反映在企业的价值观、士气和沟通的方式中，也反映在全体员工的行为习惯中。企业文化对企业的生存和发展的作用越来越大，成为竞争力的基石和决定企业兴衰成败的关键因素。<br>　　<br><span style="font-weight:bold"><wbr />一、凝聚功能</span><wbr /><br>　　<br>        企业文化是企业的粘合剂，可以把员工紧紧的粘合、团结在一起，使他们目的明确、协调一致。企业的根本目标是企业员工队伍凝聚力的基础。目标选择正确，才能把企业的利益和绝大多数员工的利益统一起来，是一个集体与个人双赢的目标。2.导向功能。导向包括价值导向与行为导向。企业价值观与企业精神，能够为企业提供具有长远意义的、更大范围的正确方向，为企业在市场竞争中基本竞争战略和政策的制定提供依据。企业文化创新尤其是观念创新对企业的持续发展而言是首要的。3.激励功能。激励是一种精神力量和状态。企业文化所形成的企业内部的文化氛围和价值导向能够起到精神激励的作用，将职工的积极性、主动性和创造性调动和激发出来，把人们的潜在智慧诱发出来，使员工的能力得到充分发挥，提高各部门和员工的自主管理能力和自主经营能力。<br>　　<br>企业要想谋求在新形势下的生存和发展，就必须打造出具有自身特色的企业文化，那么如何推进企业文化建设？<br>　<span style="font-weight:bold"><wbr />　</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr />二、让员工参与、认同企业文化建设</span><wbr /><br>　　<br>        员工参与企业文化建设认同企业文化是企业文化建设的关键。当提到企业文化建设时，往往有些员工认为那是高层的事、领导的事，把企业文化局限于高层文化、形象文化，这是片面的。企业文化并非只是高层的一己之见，也并非只是形象文化，而是整个企业的价值观和行为方式，只有得到大家参与和认同的企业文化，才是有价值的企业文化。良好的文化氛围，往往能产生一种激励机制。在竞争的环境中，我们不仅应该教育员工，培训员工，也要让他们体会到我们的企业文化对他们生活的深刻影响，通过企业文化让他们感受到企业对他们工作的认可，以此来增加企业的凝聚力和向心力，起到一种柔性修理的作用。企业文化的核心是要创造出共同的价值观念，优秀的企业文化就是要创造出一种人人受重视、受尊重的文化氛围，使每个成员做出的贡献都会及时得到职工级领导的赞赏和激励，由此激励员工为实现自我价值和企业发展而勇于献身，不断进取。企业文化要得到全体员工的认同，首先要征求员工的意见，企业高层管理者应该创造各种机会让全体员工参与进来，共同探讨企业的文化。形成适合自己企业的文化并广泛进行宣传，让全体员工都知道企业文化是怎么产生的，自己怎样做才能把企业文化进一步发扬光大。<br>　<span style="font-weight:bold"><wbr />　</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr />三、让员工凝聚在共同的愿景目标下</span><wbr /><br>　　<br>        共同愿景他应该具备以下特征；能够鼓励成员，调动他们的积极性，愿意为达到目标而奋斗。能使员工在不断变化的环境中坚定前进的方向，同时也是一个企业可持续发展的保障。确立共同愿景鉴定企业前进方向。企业文化建设的关键在于要让企业文化从理念到行动、从抽象到具体、从口头到书面的过程，要得到员工的理解和认同，转化为员工的日常工作行为。确立共同目标凝聚员工思想，形成优秀的企业文化。企业作为一个利益共同体，全体员工就要有一个共同的目标，这个事业目标即是对企业员工的一种利益吸引，也是对大家行为方向的一种界定。通过对目标的努力，员工精神文化逐步形成，概括、总结、提炼精神力量而得到确立，它是企业优良传统的结晶，是维系企业生存发展的精神支柱。<br>　　<br>        围绕着共同目标，培养企业员工所共有的价值观体系，是全体员工对企业所倡导的价值标准的认同过程。也是企业文化的内涵。什么样的价值观通常是领导者倡导、培植、并以各种传播方法灌输到员工中去，给员工指出成功之路，并在企业内部制定出可遵循的标准，日积月累逐步形成的。<br>　<span style="font-weight:bold"><wbr />　</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr />四、使新理念变为员工的行动，沟通渠道要畅通。</span><wbr /><br>　　<br>        企业理念要得到员工的认同，必须在企业的各个沟通渠道进行宣传和阐释，企业内刊、宣传栏、各种会议、研讨会、局域网等阵地。高层与中层、高层与员工、中层与员工、员工与员工够渠道要畅通，要让员工深刻理解企业的文化是什么，怎么做才符合企业的文化建设。如果员工不能认同企业的文化，企业就会形成内耗，虽然每个人看起来都很有力量，但由于方向不一致，所以导致企业的合力很小，在市场竞争中显得很脆弱。从长远来看，没有强有力的企业文化，企业也具无法形成自己的核心竞争力，在竞争日益激烈的市场上，是无法立于不败之地的。<br>　<span style="font-weight:bold"><wbr />　</span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr />五、共同建立人性化的企业文化</span><wbr /><br>　<br>　    企业文化建设要以人为本。企业只有树立以人为本的理念，才能在激烈的市场竞争中把企业做强做大。只有员工都热爱自己的企业，认为只有自己的企业才能体现自己的人生价值，才会把企业当成自己的家。企业文化的实质就是以人为本，激发员工的潜力，提高员工的全面素质，最大限度地调动员工的智慧，实现员工全面发展。企业文化强调人本管理，其根本性的意义在于确定人的中心地位，培养符合企业发展要求的人才，从而达到人企合一的最高境界。优秀的企业文化最终都会通过企业中的人表现出来，因此，是否最大限度地发挥了人的自觉性和创造性，是否体现了人的价值已成为衡量企业文化建设成功与否的关键所在。为优秀人才创造良好的工作环境。建设企业文化，就是要建设一种环境，使企业中的优秀人才脱颖而出。要通过实施人才战略努力营造尊重知识、尊重人才的良好氛围，着力营造以依靠人、关心人、塑造人、激活人为核心的人本文化范围，培养全体员工共同认可的企业文化，为他们搭建一个实现自我价值的平台，充分调动他们的积极性和主动性。<br>　　<br>        总之，成功企业的共同点是他们拥有一种独特的文化，如：企业的主导思想，价值观，信念等。通过企业文化途径使我们能够找到树立和培育一个企业所期望的品格、创业精神、质量意识、服务为本、灵活应变等品质及作风。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 09:55:34 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》]]></title>
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<description><![CDATA[<div style="text-align:center;"><span style="font-weight:bold"><wbr />新闻出版总署、国家版权局：《关于落实国务院归口审批电子和互联网游戏出版物决定的通知》</span><wbr /><br><br>    2004-08-11 </div>各省(自治区、直辖市)新闻出版局、版权局，各电子出版单位、互联网游戏出版机构、光盘复制单位：<br>为贯彻实施《行政许可法》，全面推进依法行政，建设法治政府，国务院于2004年6月29日颁布了《国务院对确需保留的行政审批项目设定行政许可的决定》(国务院令第412号)，明确规定新闻出版总署负责实施“出版境外著作权人授权的电子出版物(含互联网游戏作品)审批”项目，进一步确定了新闻出版总署是国务院惟一归口管理电子游戏出版物和互联网游戏出版物的行政部门，并依法对出版引进版电子游戏出版物和互联网游戏出版物进行审批。<br>为落实国务院的决定，推进依法行政，切实加强对引进版电子游戏出版物和互联网游戏出版物的管理，保护未成年人身心健康，维护电子游戏出版和互联网游戏出版的正常秩序以及电子游戏出版物和互联网游戏出版物出版单位的合法权益，现将有关事项通知如下：<br>一、引进版电子游戏出版物或互联网游戏出版物是指由境外著作权人开发的电子游戏或互联网游戏软件作品，通过版权贸易方式，授权给中国的电子出版单位或互联网游戏出版机构在中国境内出版发行的电子游戏出版物或互联网游戏出版物。<br>二、电子游戏出版物是电子出版物种类之一，指通过计算机应用程序，将图文声像等游戏内容编辑加工后，以数字代码方式存储在磁、光、电介质上，通过计算机、掌上阅读器、手机或者具有类似功能的交互设备读取使用，并可复制发行的电子游戏软件作品。载体形态包括只读光盘(CD-ROM)、高密度只读光盘(DVD-ROM)、集成电路卡(IC Card)、软磁盘(FD)、交互式光盘(CD-I)、照片光盘(Photo-CD)和新闻出版总署认定的其他类似载体形态。<br>互联网游戏出版物是指通过计算机应用程序，将图文声像等游戏内容经过选择、编辑和数字化制作加工，以互联网(含局域网、专网)为传播载体，发送至电脑、电视、手机等用户终端，供多人同时在线浏览、阅读、使用或者下载的互联网游戏软件作品。<br>三、电子出版单位出版引进版电子游戏出版物，互联网游戏出版机构出版引进版互联网游戏出版物，均应向所在地省、自治区、直辖市出版行政部门提出引进出版申请，省、自治区、直辖市出版行政部门自受理申请之日起20日内，对申报的引进版电子游戏出版物或引进版互联网游戏出版物内容提出审核意见。符合出版条件的，报新闻出版总署审批；不符合出版条件的，应当说明理由并书面通知申请人。<br>新闻出版总署根据有关法律法规，对申报的引进版电子游戏出版物或引进版互联网游戏出版物内容进行审查，并按照国家对电子游戏出版物、互联网游戏出版物总量、结构、布局的规划，做出批准或者不批准的决定。不批准的，书面说明理由。<br>申请出版引进版电子游戏出版物应提交以下材料：<br>(一)电子出版单位的申请报告。内容包括电子游戏出版物的中外文名称、著作权人情况（中外文名称、所在国家或地区、经营情况等）、引进前的出版经营情况、详细的作品内容介绍、责任编辑审读意见、预计的出版时间等。<br>(二)所在地区省级新闻出版局或主管单位审核同意文件。<br>(三)著作权合同备案机构出具的《著作权合同备案证书》。<br>(四)送审的电子游戏出版物样盘和中文脚本全文。<br>(五)电子游戏出版物中主要人物和主要场景彩色图片。<br>(六)代理公司营业执照及电子出版物发行许可证复印件。<br>申请出版引进版互联网游戏出版物应提交以下材料：<br>(一)互联网游戏出版机构的申请报告。内容包括互联网游戏出版物的中外文名称、著作权人情况(中外文名称、所在国家或地区、经营情况等)、引进前的出版经营情况、详细的作品内容介绍、责任编辑审读意见、预计的出版(公测)时间等。<br>(二)互联网游戏出版机构所在地省级新闻出版局的审核同意文件。<br>(三)著作权合同备案机构出具的《著作权合同备案证书》。<br>(四)互联网游戏出版物中文脚本全文。<br>(五)彩色打印图片和演示光盘。表现互联网游戏出版物中的主要人物、场景、道具、情节等，能反映互联网游戏出版物的基本面貌。<br>四、出版引进版电子游戏出版物或引进版互联网游戏出版物应遵守《著作权法》及有关规定，出版前应按照著作权法的有关规定，取得合法授权，签订出版合同，并履行著作权合同备案手续。经新闻出版总署批准设立的电子出版单位可以办理引进版电子游戏出版物著作权合同备案手续；经新闻出版总署批准设立的互联网游戏出版机构可以办理引进版互联网游戏出版物著作权合同备案手续。电子出版单位持引进版电子游戏出版物著作权合同或互联网游戏出版机构持引进版互联网游戏出版物著作权合同，向著作权行政管理部门的著作权合同备案机构办理合同备案手续。符合规定的，由著作权合同备案机构出具《著作权合同备案证书》。五、电子出版单位凭新闻出版总署批准引进的文件和《电子出版物复制委托书》，委托光盘复制单位或集成电路卡加工企业复制加工引进版电子游戏出版物只读光盘或集成电路卡。<br>互联网游戏出版机构可以出版本版引进版互联网游戏出版物的客户端程序只读光盘。互联网游戏出版机构应到所在地省、自治区、直辖市出版行政部门申领电子出版物书号和《电子出版物复制委托书》，凭新闻出版总署批准引进的文件和《电子出版物复制委托书》，委托光盘复制单位复制引进版互联网游戏出版物客户端程序只读光盘。<br>六、各光盘复制单位或集成电路卡加工企业应严格遵守国家有关电子出版物复制的法规，在承接引进版电子游戏出版物只读光盘或引进版互联网游戏出版物客户端程序只读光盘时，应按照本通知第五条规定认真审验有关手续，对不符合规定的，一律不得复制、加工。<br>七、电子出版单位可以发行本版电子游戏出版物，互联网游戏出版机构可以发行本版互联网游戏出版物的客户端程序只读光盘、游戏计费卡。经出版行政部门批准设立的电子出版物发行单位可以发行电子游戏出版物、互联网游戏出版物的客户端程序只读光盘、游戏计费卡。凡未取得出版行政部门颁发的电子出版物发行许可证的单位、机构或个人(包括各类电子产品市场、软件销售店、网吧等)一律不得从事电子游戏出版物、互联网游戏出版物的客户端程序只读光盘、游戏计费卡的发行业务。<br>八、互联网游戏出版是互联网出版的重要形式，从事互联网游戏出版活动必须遵守《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》等规定。根据国务院《互联网信息服务管理办法》规定，从事互联网出版信息服务，在向电信管理机构申请办理互联网信息服务增值电信业务经营许可前，必须先取得国家出版行政主管部门的审批许可。互联网接入服务提供者在为从事互联网游戏出版活动的机构提供互联网接入服务前，应审验申请人的资格，申请人必须是新闻出版总署批准设立的有互联网游戏出版业务范围的互联网出版机构，并提供互联网出版许可证复印件。同时，其出版运营的引进版互联网游戏出版物必须是经新闻出版总署审查批准的，并提供审批文件复印件。<br>九、凡1995年以来，经新闻出版总署审查批准出版的引进版电子游戏出版物和互联网游戏出版物，并办理了著作权登记手续，属于合法出版物。《出版管理条例》第二十四条规定：“合法出版物受法律保护，任何组织和个人不得非法干扰、阻止、破坏出版物的出版。”第五十三条进一步规定：“对非法干扰、阻止和破坏出版物出版、印刷或者复制、进口、发行的行为，县级以上各级人民政府出版行政部门及其他有关部门，应当及时采取措施，予以制止。”<br>十、违反上述规定的，由出版行政部门和版权行政部门依法追究其法律责任。<br><div style="text-align:right">新闻出版总署 国家版权局</div><div style="text-align:right">二○○四年七月二十七日</div> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 09:23:46 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[外资游戏企业的“中国式困境”]]></title>
<link>http://2366887.qzone.qq.com/blog/1235121590</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'宋体';line-height:1.8em;">2007年3月《21世纪经济报道》的一篇报道披露，从去年10月起，EA拖欠合作伙伴广东天悦的各项运营费用，包括员工工资，导致双方的合作出现危机。广东天悦方面称：“我们已经发出最后通函，如果仍得不到回复，天悦将停止‘POGO中国’的运营。”<br>　　一年前，2006年4月，EA将其在中国大陆网络游戏业务的独家运营权交给广东天悦，由后者负责运营EA的休闲网游平台——POGO。然而不到一年，双方的合作就产生了严重的裂痕。这仅仅是因为EA中国高层的变动吗？如果是，新任总裁为何要改变EA的在华策略？当初EA又为何要承担起广东天悦的运营费用，甚至员工工资？<br>　　中国游戏业发轫之初，来自欧美、日本和港台地区的外资企业曾经占据重要地位，从育碧到EA，从智冠到大宇，从华彩到华义。2002年后，随着网络游戏在中国的高歌猛进，越来越多的国外游戏巨头开始关注中国这块市场。2002年，任天堂以美日对等方式注资成立神游科技有限公司，后者于2003年9月在中国大陆推出基于N64主机技术的神游机。2004年1月，索尼的PS2在上海和广州两地正式发售。2004年8月，世嘉携三款网游而来，吹响了进军中国的号角。两个月后，美国艺电（EA）也宣布成立中国工作室，目标直指网游市场。<br>　　然而奇怪的是，虽然汇聚中国的国外游戏公司越来越多，外资游戏企业在中国的影响力却日渐式微。从最初的高调进入到今天的默默无闻，它们仿佛一簇簇烟花，在短暂的绽放后便消失在了茫茫夜空中。仅仅是因为水土不服？或是过于自信？“泯然众人”背后是否还有其它原因？本刊记者采访了部分外资企业及相关协会的业内人士。</span><wbr /><div style="text-align:center;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">三个号，一个都不能少</span><wbr /></span><wbr /></div><span style="line-height:1.8em;">　　陈朝勋的穿着朴素到不能再朴素，上身白衬衫，下身牛仔裤。在街上碰到他，你会把他当成一个发福的普通中年人。和他交谈，你更会觉得这就是一个地地道道的北京人，“忒”、“倍儿”、“哥几个”、“海了去了”……各种儿化音和俚语脱口而出，你不会想到他是史克威尔艾尼克斯中国（SEC）的总经理，更不会想到他在台湾生长了30年。“不管在哪儿，你都得照当地人的方式去办事。”他笑着说。<br>　　1998年2月，陈朝勋被台湾光谱资讯派驻到北京管理北京分公司，从蹬三轮给软件店送货的那段日子起，他就开始学习中国游戏业的形形色色的规则。对于外资游戏企业在中国的难处，他深有体会：“外商投资企业到底困难在哪儿？首先肯定是准入——怎么进来？怎么合法地进来？想进中国的往往是家大业大的上市公司，上市公司不可能作违法的事，它们必须先弄清中国的法律法规。可是，在对中国的法律环境作了深入调查后，这些国外公司会发现——它们根本进不来。”<br>　　在中国大陆运营一款网络游戏通常需要具备“三证”，在“广东天悦网络科技有限公司”网站首页的底部，我们可以看到这三个证号：“新出音管号”、“文网文号”和“ICP证号”。“ISBN及新出音管字号”是新闻出版总署颁发的电子出版物的书号和批准文号，“文网文号”是文化部颁发的《网络文化经营许可证》号，ICP证号即信息产业部颁发的《增值电信业务经营许可证》号。<br>　　为什么需要这些“证”？这是由网络游戏在中国的多重身份所决定的。首先，网络游戏及其网站的运营属于互联网内容服务，按照中国的法律法规，任何企业要从事互联网内容服务，必须申请ICP牌照。而ICP牌照对外资企业的发放是极为严格的，外商独资企业无法取得，合资企业要想申请ICP牌照，外资比例不得超过50%，即便如此，拿到ICP牌照的合资企业也是凤毛麟角。其次，网络游戏同单机游戏一样属于电子出版物，同时也是互联网出版物，要在中国大陆境内合法出版，就必须取得新闻出版主管部门的批准，而目前来看，主管部门对于境外游戏产品的引入是有总量控制的。另外，网络游戏及其网站还属于互联网文化产品，需要遵守《互联网文化管理暂行规定》的相关规定。2004年9月，上海育碧电脑软件有限公司因“非法提供游戏《无尽的任务》”而被文化部查处，即是因为《无尽的任务》虽然拿到了新闻出版总署的版号，却未持有文化部的《网络文化经营许可证》。<br>　　在中国大陆合法运营网络游戏，这三个证是必不可少的，而这三个证对于外资企业都有严格限制，怎么办？就此打道回府？且慢，为什么那些公司可以在中国运营网络游戏？</span><wbr /><br><div style="text-align:center;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">借壳上市</span><wbr /></span><wbr /></div><span style="line-height:1.8em;">　　一位不愿透露姓名的业内人士对记者说：“请问，盛大是外商吗？是的。九城是外商吗？是的。网易是吗？是的。它们哪一个不是在纳斯达克上市的？哪一个不是对美国发行存托凭证？哪一个不拥有外国股东？统统都有。久游网也一样，背后是境外资本，可有谁把久游当外商来看？真正纯粹由国内资本经营的公司有没有？有，但非常少。”<br>　　我们所熟悉的“上海盛大网络发展有限公司”是一家内资企业，而纳斯达克上市的“盛大互动娱乐有限公司”是境外公司，它于2003年11月在开曼群岛注册成立，陈天桥家族通过英属维京群岛注册的地平线媒体有限公司持有其57%的股份，其余股份来自公众募集。正在酝酿海外上市的久游网也是如此，润星国际有限公司的注册地在开曼群岛，它的前三大股东分别为中科英华（香港）商贸有限公司、科润国际控股有限公司和润星海外控股有限公司，其余股份为美国凯雷集团等风险投资商所持有。<br>　　无论是海外上市的公司、有风险投资的公司，还是“纯粹”的国外公司，只要在境外注册，依照法律都属于境外公司，都不能在中国从事互联网内容的运营业务。既然盛大互动娱乐和润星国际是境外公司，为什么它们可以在中国大陆运营网络游戏？其实回顾一下以往中国内地许多互联网公司的海外上市历程，我们就会明白。为了满足政府对互联网业的监管条件，这些互联网公司在海外上市之前首先会剥离其国内的ICP业务，与ICP业务相关的资产、人员、域名、商标、经营权和用户关系等，以协议的方式有偿或无偿地转让给一家纯内资公司，然后再通过商业合作的方式，间接地将这家内资公司的收益转移过去。我们看到，盛大的网游运营实体是“上海盛大网络发展有限公司”，久游网的运营实体是“上海润星网络科技有限公司”，这两家公司都是内资企业。它们的大部分成本和收益，分别通过“盛趣信息技术（上海）有限公司”和“久之游信息技术（上海）有限公司”，被盛大互动娱乐和润星国际这两家境外企业所接纳。<br>　　盛大2005年度财务报告对“盛大网络”和“盛趣”之间的关系有着清晰的解释：“中华人民共和国的法律规章目前限定提供互联网内容服务，包括网络游戏运营，的外资企业的外资股权比例不得超过50%。而且，外商或外商投资企业目前无法申请在中华人民共和国境内运营网络游戏所需的牌照。盛大互动娱乐有限公司成立于开曼群岛，根据中华人民共和国法律，盛趣相应地被认为是一家外资企业。为了遵守对外资的限制，本集团通过盛大网络在中华人民共和国境内运营网络游戏。盛大网络由陈天桥和陈大年全资拥有，他们两人均为中华人民共和国公民。盛大网络持有运营网络游戏和在盛大网页销售网络广告所需的牌照和许可，盛趣拥有运营网络游戏所需的大部分实物资产。盛趣与盛大网络、南京盛大和杭州边锋签有一系列协议，根据协议，盛趣为盛大网络、南京盛大和杭州边锋提供服务、软件授权和设备，以此交换酬金。盛趣还为盛大网络、南京盛大和杭州边锋提供运营所需的财务支持。此外，盛趣与盛大网络及其股东签有协议，该协议保证盛趣对盛大网络享有实际控制能力。”</span><wbr /><br><div style="text-align:center;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">借壳落地</span><wbr /></span><wbr /></div><span style="line-height:1.8em;">　　已在纳斯达克上市的盛大和九城，必须通过一家内资企业去持有运营网游所需的互联网内容服务许可、互联网文化经营许可以及互联网出版经营许可；正在酝酿海外上市的公司，如久游和天联世纪，也需要作类似的重组。<br>　　除了实现海外上市的目的外，这种“借壳”的模式也会被境外资本用于曲线进入受政策法律限制的网游市场，例如在中国物色一家纯内资企业与之合作，由后者申请运营网游所需的牌照，或是利用后者已有的牌照。去年5月，《第一财经日报》一篇题为“文化部紧急叫停网游《街头篮球》天联连喊误会”的报道中提到：“在网络游戏行业，类似天联这样通过收购或者合作来取得运营资质的例子并不鲜见。……更有一些拥有各类证件的中国企业认为奇货可居，即便公司已经不再有游戏产品在运营，也不会宣布关门，而是静悄悄地等待外资企业出高价与之合作，或者将其收购。”<br>　　一位业内人士告诉记者，外资对于这类合作伙伴的考察一般有三个标准：“第一，要干净。从资本、人员结构到债务，都要很干净。第二，要听话。听话，牌照才好用，严苛点的会要求对方把营业执照和公章都交出来。第三，要小。越小越好，小了才干净，小了才听话。”达成合作后，表面上看，外资企业只是为这家内资企业提供技术支持；而实际运作中，内资企业的最大价值就是持有牌照，其资金来源和决策权往往控制在外资企业手中。这家内资企业甚至可以不雇用任何一名员工，而只是一个空壳。这就是所谓的“假内资”企业。<br>　　“假内资”企业在法律和经营管理上的风险显而易见。法律上，一旦被查出是“假内资”，营业执照就会面临被吊销的危险。经营管理上，由于外资企业的“真身”与内资企业这个“壳”之间的默契关系是不受法律保护的，因此，今后双方如果产生矛盾，例如“真身”被“壳”反咬一口，或是在“亲兄弟明算帐”时出现利益上的纠纷，或是某一方的高层战略发生变动，问题就会变得复杂化。毕竟，“真身”的所有业务都要通过持有牌照的“壳”来完成，而“真身”却并不拥有“壳”的任何实际股份。这中间存在着无法预估的灰色风险。<br>　　即便是为海外上市而“借壳”的公司，也存在着类似的风险。很多人对六年前的“王志东事件”仍然记忆犹新，“借壳”模式最早被公开揭示出来即源于此。2001年6月，《南方周末》一篇题为“新浪不是经营报”的文章在评论“王志东去职事件”时将这一模式及其风险解释得很清楚：“北京新浪互动广告公司和北京新浪互联网信息服务公司，王志东个人持有前者75%以及后者70%的股份。新浪广告是一家拥有国内广告经营执照的公司，在NASDAQ上市的新浪网的所有国内广告都必须通过它来完成；新浪信息是一家持有ICP执照的公司，新浪网国内部分的运营必须由它来进行。上市公司新浪网和这两家公司签定协议，通过协议，这两家公司的成本和收益都进入了新浪网。之所以让王志东个人持有这两家公司的股份并不是因为新浪网没钱了，需要王志东个人来投资，而是因为政策壁垒。……绕过中间的山山水水，我们看到，整个事件大致是这样的：外资的新浪网和中国籍的前CEO王志东合谋，由王志东个人出一个名义，要过来一个中国政府颁发的广告经营和ICP资格证，现在新浪网让王志东下课了，王就警告新浪道，别忘了，你之所以能在中国运营，是因为我的名义。”<br>　　回顾王志东与新浪之间的这段恩恩怨怨，我们很容易联想到EA与广东天悦之间正在进行着的这场风波。</span><wbr /><br><div style="text-align:center;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">八个法律规章</span><wbr /></span><wbr /></div><span style="line-height:1.8em;">　　外经贸部商务部研究院研究员王志乐与何茂春撰写的《我国利用外资法律的修订及影响》一文对“假内资”企业做过总结，他们认为“假内资”企业的存在说明了三个问题：“一是有些限制措施也许本来就不必有；二是有些限制措施技术上很难限制；三是有些限制措施在执行过程中被腐化了。”<br>　　今年1月，美国市场咨询公司Niko Partners与权亚律师事务所（TransAsia Lawyers）共同发布了一份题为《中国游戏产业法规全景》（China's Videogame Industry Regulatory Landscape）的调查报告，该报告对单机游戏、网络游戏和电视游戏在中国所处的法律环境作了考察。Niko Partners执行董事丽莎·科斯马斯·汉森（Lisa Cosmas Hanson）认为：“复杂的法律环境是国外公司进入中国市场的主要壁垒，这主要是因为十个政府部门和机构都在为这个行业制定法律规章。”<br>　　在2004年7月9日举行的“国产游戏软件和网络游戏产业发展”研讨会上，网游行业的三个主要管理部门——信息产业部、新闻出版总署和文化部——的领导均到场并作了发言。新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟在会上指出，游戏从业人员必须了解八个法律规章，他归纳为“一法、三条例、二决定、二规定”。“一法”即《著作权法》，“三条例”为《电信管理条例》、《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》，“二规定”包括《电子出版物管理规定》和《互联网出版管理规定》，“二决定”指《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》和《国务院关于第三批保留行政审批项目的决定》。除了这八个法律规章外，文化部的《互联网文化管理暂行规定》也是各游戏公司必须了解的。而就在这次研讨会召开的一年前，2003年7月2日，即《互联网文化管理暂行规定》正式实施的第二天，新华网曾刊登过一篇题为《行政法规重复交叉互联网出版企业困惑尴尬》的文章，该文作者认为多头管理不仅会增加企业的运营成本，而且会贻误商机。<br>　　对于不熟悉中国法律环境和市场环境的国外游戏公司，如果它们只是想把自己的游戏引入中国，而没有更大的野心的话，最理想最稳妥的方式无疑还是传统的授权代理模式。不过近几年，即便是产品的引入也变得不那么容易。有人将四年多前《奇迹》（MU）的遭遇视为这一变化的重要分水岭，2002年9月，九城与Webzen成立合资公司，获得《奇迹》的中国大陆地区代理权；而直到五个月后，2003年2月，《奇迹》才正式收费，原因是版号迟迟没有拿到。从那一年起，政府开始对境外游戏产品，即“外版产品”，的进口总量实施控制。<br>　　然而，究竟什么是“外版”、什么是“内版”，并没有一个很准确的定义。目标软件作为一家外资企业，它的游戏产品属于内版还是外版？大宇开发的以中国传统文化为题材的游戏，属于内版还是外版？那些“借壳”的游戏公司，是否会利用“内资”的身份走捷径？两年前，台湾松岗科技线上游戏处总监陈居丰在接受本刊记者采访时即对内外版的标准提出过质疑。他说：“海外游戏的引进受到限制，目前内版是蛮受鼓励的。有人说只要在当地研发的游戏就算内版，有人说必须是要内资公司研发的才能算内版。有很多种说法，到底哪种说法才是可信的？审核的标准能不能更清楚一些？”<br>　　如果说ICP证、网络文化经营许可证的发放，影响的主要是网络游戏运营商的话，版号的问题影响的则是包括PC单机游戏、TV游戏和网络游戏在内的所有游戏产品。<br>　　<br>　　以何种方式去适应中国游戏业的法律环境？在中国游戏业中应扮演怎样的角色？这两个问题，无论是关注中国市场的国外企业，还是立足本土的国内企业，都应该慎重思考。正如陈朝勋所说：“外资企业应该也必须遵循中国政府的所有法律法规，这是企业合法、永续经营的基础。不单单是外资企业，所有行业内的企业也都应该这么做。”</span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 09:19:50 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[网络游戏运营]]></title>
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<description><![CDATA[<span style="color:#22550f;font-size:24px;font-family:'微软雅黑';line-height:1.8em;">网络游戏运营</span><wbr /><br> <br>    运营一款网络游戏通常需要具备“三证”：“新出音管号”、“文网文号”和“ICP证号”。“ISBN及新出音管字号”是新闻出版总署颁发的电子出版物的书号和批准文号，“文网文号”是文化部颁发的《网络文化经营许可证》号，ICP证号即信息产业部颁发的《增值电信业务经营许可证》号。<br>    首先，网络游戏及其网站的运营属于互联网内容服务，按照中国的法律法规，任何企业要从事互联网内容服务，必须申请ICP牌照。合资企业要想申请ICP牌照，外资比例不得超过50%，其次，网络游戏同单机游戏一样属于电子出版物，同时也是互联网出版物，要在中国大陆境内合法出版，就必须取得新闻出版主管部门的批准，目前主管部门对于境外游戏产品的引入是有总量控制的。另外，网络游戏及其网站还属于互联网文化产品，需要遵守《互联网文化管理暂行规定》的相关规定。<br>    游戏从业人员必须了解八个法律规章，归纳为“一法、三条例、二决定、二规定”。“一法”即《著作权法》，“三条例”为《电信管理条例》、《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》，“二规定”包括《电子出版物管理规定》和《互联网出版管理规定》，“二决定”指《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》和《国务院关于第三批保留行政审批项目的决定》。除了这八个法律规章外，文化部的《互联网文化管理暂行规定》也是各游戏公司必须了解的。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Fri, 20 Feb 2009 09:13:41 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[本人原唱歌曲加入入空间咯~]]></title>
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<description><![CDATA[最近会陆续把自己唱的歌传到QQ空间并设为背景音乐，嘿嘿。<br> <br> <br>已上传歌曲：<br> <br>     1.心有灵犀<br>     2.心碎的冰咖啡 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 08:58:55 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[给想进入游戏业新人的七个忠告]]></title>
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<description><![CDATA[在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前，不少新人将游戏业想象成“好玩的工作”，只需要玩的技能就可以有前途的职业，也有人认为自己对于游戏有很多“独特而伟大”的想法。以上只是两种常有的认识误区，我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此，我认为很有必要在读者阅读完本章之后，给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生，如果您很想做游戏设计或者市场的工作，如果您很崇拜某些伟大的游戏公司，那么，请认真阅读这些忠告，以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望，同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外，针对行业的不同环节，本书的其他章节也有针对性的描述。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />忠告一：游戏公司首先是公司，其次是游戏公司。</span><wbr /> <br>    公司生存发展的前提是能够赚钱，没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性，包括考勤制度、人事制度和公司结构，也会有特定性的规章制度，那种认为游戏公司可以上班可以很随意，不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 <br>    国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤，允许开发人员随意穿着（包括穿拖鞋、背心等等上班）。虽然这种环境看起来很为开发人员着想，但容易让工作人员产生惰性，无法严格遵守其他规定。到目前为止，这类公司没有开发出一个在大众软件TOPTEN排名前十的产品。 <br>    您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司，而不是可以“随意工作”的舒服环境。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />忠告二：创意人人都有，重要的是创意的实现和执行。</span><wbr /> <br>    “我有个很好的创意，真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢？”这是有些玩家常有的想法。于是，有些人以游戏设计天才自居，认为自己的创意非常有价值，因此，在他们心目中，自己是游戏公司十分渴求的人才。 <br>    这种人往往忽视了一个问题，就是这些创意是否能够实现，或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围，比如一位同行曾经提出一个“伟大创意”，就是要制作有“生与死”格斗感觉的网络游戏，但是3D格斗游戏所需要的即时碰撞检测，其计算负荷太大，现阶段根本不可能放在服务器上进行，如果完全放在客户端计算，则会导致外挂横行，游戏性完全被破坏。象上面这种“创意”，隐藏较深，不易发觉，往往在执行过程中才显现其隐患，其危害性和造成的破坏力也最大。 <br>    所以，在您有一个伟大创意的时候，请先考虑：您的创意是否真的没有别人想到过？还是别人也想到了但是无法做到？为什么他们做不到？他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢？ <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />忠告三：从事游戏行业需要会玩游戏，但会玩游戏未必能够从事游戏行业。</span><wbr /> <br>    会玩游戏就能进游戏公司，是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司，不管是开发、发行，还是运营和渠道，除了会玩游戏，了解游戏之外都需要更多针对性的技能，比如市场人员需要行销的技能，程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好，什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。 <br>    另外，一些业内人士指出，沉迷于游戏的人缺乏自制力，很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。 <br>    从事游戏行业需要很多知识，只有厚积勃发，才能为以后的长远发展打下基础。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />忠告四：激情不等于实力，更不等于成功。</span><wbr /> <br>    有些年轻人是从玩家逐步演变为一个从业者的，玩游戏的乐趣使得他们对于游戏工作充满激情，他们能够忍受长时间的工作压力，并且把一切困难都视为对于自己的挑战。激情看上去是很好的兴奋剂，使得新手能够大踏步的进步，甚至有很多行业内的招聘者也喜欢招聘富于激情的新手，原因不仅仅是他们的上进心，还有他们更能忍受较低的薪水。 <br>“只要能让我进XX(某知名制作公司)，就算扫地都行！”这是一位对游戏制作业充满崇敬新人的心里话，除了崇敬，他心中还荡漾着从事游戏创作的激情。 <br>    激情的最大问题在于，它只是一种短期的精神状态，不代表任何竞争中的优势，更不能取代实力、经验的重要性，也不存在任何的门槛——很显然的，任何一个应聘者都很容易将自己包装成一个“最富激情”的人。 <br>    即使是发自内心的激情，也不可能维持很长的时间，在激情的“三分钟热血”过后，失落感很有可能影响到新人的工作状态。另外，激情容易使人丧失判断力，作出激进和冒险的动作。 <br>    在决定进入游戏行业之前，请先确定，您并非因为一时冲动或者创造“完美产品”的激情而选择这个行业。行业的选择应该由您的能力状况、理想目标和人生规划来判断。 <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />忠告五：不要过高估计游戏行业的所得</span><wbr /> <br>    游戏行业的快速发展，使得大家都认为，游戏业是一个很赚钱的行业，很多年轻人也认为这个行业所有职位的薪水都很高。曾经有位大学刚毕业的新人应聘企划的职位，期望的工资是5000元，我询问他用什么标准来衡量自己未来的收入，他很奇怪的说：“我觉得应该跟电信行业差不多吧……难道游戏公司薪水还会更低么？” <br>    这位新人的认识有两个问题，首先，他想当然的将电信和游戏业对比，要知道电信行业是一个垄断性的成熟产业，其从业人员收入一直是国内所有行业最高的，而游戏业虽然目前发展迅速，但是竞争非常激烈，真正赚大钱的公司并不多，目前国内游戏业平均薪资在整个IT行业只能算中下；其次，即使是电信行业，新手也不可能拿到5000元，北京电信从业人员的平均月收入在5000～6000之间，新手一般月收入在3000元以下。新手在资历、经验、职位上都没有优势，因此不可能取得很高的待遇。事实上，一个企划新手，在游戏公司薪水一般为1500～2500。当然，有经验的高级人才在游戏公司也有机会获得非常高的待遇。 <br>    不要过高估计在游戏公司能够获得的工资，要做好心理准备承受入行初期的低收入时期. <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />忠告六：不要期望老板可以马上发现您的能力。 </span><wbr /><br>    或许您具备非常优秀的专业能力，做了相当长时间的知识积累，使得您很有信心去迎接游戏工作的挑战。我见过很多拥有巨大潜力和过人素质的新人，也许您是其中之一。 <br>    在游戏行业，有能力的新手很希望能够快速获得老板的认同，这样，他们可以用很短的时间作跳跃式的发展，比如进入游戏公司就当上主企划、市场经理、运营项目经理等等。但事实证明，这种情况几乎不存在，游戏项目的操作十分复杂，因此再有魄力的老板也不会将重任托付给没有经验的新人。 <br>    有能力的您应该做的是：根据公司的安排，参加一些无关紧要的工作，不要沮丧，因为您正在积累经验，您应该把这些工作当作至关重要的部分来完成。最重要的是，要表明您能够按时出色的完成自己负责的部分，要用行动告诉老板“我可以胜任难度更大的工作”。 <br>    您是一把锥子，磨利您自己，确保老板把您放到袋子中的时候，您的锥尖会把袋子刺穿！ <br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />忠告七：警惕“前辈”、“高人”、“大师”的指导。</span><wbr /> <br>    在国内的游戏圈存在着一些“高人”，他们最喜欢在BBS上发帖子，自称制作/运营/发行/宣传过若干个游戏，拥有十分深厚的经验，他们也很喜欢在线回答新人提出的问题，甚至在线教授免费游戏课程，而网络上真的也有很多人帮他们鼓掌欢呼。有一些新人很以认识这样的“前辈”为荣，并作为自己学习的导师，入行的接引人。 <br>    很有意思是，这些所谓“前辈”、“大师”，如果是真的高手，工作一定很忙，不可能有时间经常去BBS。实际上，除去少部分程序是真正的老手以外，“前辈”们大部分都是游手好闲之徒，靠在网络上招摇撞骗提高自己的名气，再混进新公司谋个一官半职。 <br>    “大师”们获得新人信任的方式无外乎几种，一是自称我在某某游戏公司工作N年，参与开发了N个项目。另外一种就是我在游戏的某某方向（游戏系统、运营方式、宣传模式）进行了N年的研究，有很好的成果（比如自称已经设计了一个超越“龙与地下城”的游戏系统）；还有一种就是写一些长篇大论的分析文章。我认为他们获得新人信任的目的，一是增加自己的知名度，便于结束失业状态；二是能够从新人的赞美声中获得成就感。而这些都是成功人士所不屑的。 <br>    那么，这些大师到底是什么人呢？他们中确实有很长从业经验的，但是没有成功的作品，甚至有的连从业经验都伪造.游戏圈子里鱼目混珠，新人一定需要警惕。 判断是否是真正的“前辈”，我建议您去寻找“前辈”所制作的游戏，看说明书制作人员名单上是否真的有他的名字，另外，他所制作的游戏口碑如何也是十分重要的。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[2366887@qq.com(Jett)]]></author>
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<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 10:16:49 GMT</pubDate>
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