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<title><![CDATA[阿星]]></title>
<description><![CDATA[阿星的秘密基地]]></description>
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<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 03:23:58 GMT</pubDate>

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<title><![CDATA[[转]一位高龄者的至理名言]]></title>
<link>http://474750189.qzone.qq.com/blog/1256181838</link>
<description><![CDATA[<br> <br>    有个90多岁的人大概是觉得自己不久于人世，于是就他的活得相当长的一生的经验写了一些人生感悟，对我有帮助。例如：<br>    ——<span style="color:#ff0000;line-height:1.8em;">别拿自己的人生和他人做比较，你根本不清楚他们的人生是怎么一回事</span><wbr />。（每个人最终只能过自己的生活，不管你觉得别人的人生比你好还是比你坏，反正你并不能真正知道别人的生活。再说，总有人活得比你成功，比你滋润，总爱比较，徒增烦恼。）<br>    ——<span style="color:#ff0000;line-height:1.8em;">别人怎么看你不干你的事</span><wbr />。（不管别人怎么看你，你还是你。我总是记得一个比喻：如果别人对你的看法是一面镜子，每个人都会被镜子里的形象吓坏。我总是不大容易忽略别人的看法，因为从小比较虚荣。可是人生经历告诉我，不能不改变这种羞涩和敏感，否则没法往下活。记得我刚买了车不久——那时社科院还很少私家车——姐姐突然打电话给我，说听说我出了车祸，电话打到了我，听说我没事，她才放心。我想想这个传言，真是不寒而栗，如果我撞车死了，很多人会很高兴的。想到这里，再也无法去想“别人怎么看你”这回事。只能用“有人嫉妒证明自己比较成功”聊以自慰。）<br>    ——<span style="color:#ff0000;line-height:1.8em;">时间会痊愈几乎每一件事</span><wbr />。（“痊愈”是不及物动词，此话有语病。道理却是对的。从很小我就明白这个道理了，有时觉得实在过不去了，痛不欲生了，结果就靠这句话渡过难关，活下来。）<br>    ——<span style="color:#ff0000;line-height:1.8em;">不要那么认真的看待自己，没有人会这样看待你的</span><wbr />。（每个人都容易犯自我中心的错误，其实自己没那么重要，自己的一切也没什么大不了的。）<br> <br>出自：<a href="http://blog.sina.com.cn/liyinhe" target="_blank">http://blog.sina.com.cn/liyinhe</a><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[转载]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Thu, 22 Oct 2009 03:23:58 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[[转]可以让你少奋斗10年的工作经验]]></title>
<link>http://474750189.qzone.qq.com/blog/1255621801</link>
<description><![CDATA[<span style="color:#336699;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">第一：不要认为停留在心灵的舒适区域内是可以原谅的。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;line-height:1.8em;"><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">每个人都有一个舒适区域，在这个区域内是很自我的，不愿意被打扰，不愿意被push，不愿意和陌生的面孔交谈，不愿意被人指责，不愿意按照规定的时限做事，不愿意主动的去关心别人，不愿意去思考别人还有什么没有想到。这在学生时代是很容易被理解的，有时候这样的同学还跟“冷酷”“个性”这些字眼沾边，算作是褒义。然而相反，在工作之后，你要极力改变这一现状。否则，你会很快变成鸡尾酒会上唯一没有人理睬的对象，或是很快因为压力而内分泌失调。但是，如果你能很快打破之前学生期所处的舒适区域，比别人更快的处理好业务、人际、舆论之间的关系，那就能很快的脱颖而出。<br>　　<br>　　在会议上，一个停留在心灵舒适区域的人会消极的听取领导的话语，消极的待命，很死的完成上级交给的事情，但从来不关心此事以外的任何事情，更不会想到多做一步，让接下来的别人的工作更加容易上手。而敢于打破这个舒适区域的人，敢于在适当的时候提出自己的看法和不理解，并在得到上级认可和指点之后把手头的工作尽快的完成，并随时接受别人的批评和调整。（注意：永远不要等待别人把你的想法说出来，这是典型的前者）</span><wbr /><br></span><wbr /></span><wbr /><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;line-height:1.8em;"><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">   在工作上，当前者遇到一名新的同事，他会装作没有看见，继续自己的工作。殊不知新来的同事不久就变成了自己的上司。而后者则大方客气的自我介绍，并了解对方和自己的关系。<br>　　<br>　　在聚会上，前者总是等待别人发言，并喜欢私下里评论对方的言语；如果这个桌子上没有人发言，那直到用餐结束，也没有人认识你。而后者是勇敢的和一同吃饭的开始介绍和闲谈，这看起来很困难，有时候会有失面子，但往往你会发现，对方是多么希望能和你说几句话。<br>　　<br>　　以上只是很小的几个例子，但是要说明的是，大学生在走出校园的同时就要在工作上把校园中的“随意性”从身边赶走，尽早的冲出自己的舒适区域，开始做好和这个社会交流的准备。<br></span><wbr />　　<br>第二：不要把“好像”；“有人会……”；“大概”；“晚些时候”；“或者”；“说不定”之类放在嘴边。尤其是和上级谈论工作的时候。　<br><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">　　</span><wbr /></span><wbr /></span><wbr /><span style="color:#336699;font-size:13px;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">我十分痛恨听到的一句话是：“我晚些时候会把这个文件发给所有的人”；因为这往往预示着我必须时刻提醒他不要忘记。同样，以下这些言辞也会让人觉得厌恶至极：<br>　　“到时候有人会把那些东西都准备好”<br>　　“大概是明天”<br>　　“明天或者后天客户会过来拜访”<br>　　“好像他说……”<br>　　<br>　　一般是人都会这样说话的，因为这样第一给自己留下了广阔的余地，第二也不会给别人造成很大的压迫感，好像什么事情一定要弄个水落石出似的。说实话大学里面再用功的人都有一半是混的。一个人要么是在课堂上是混的，要么下课之后是混的。两个都没有带有混的色彩的人，要么是超级牛人，要么是神经病。所以，就因为人人都在混的，所以校园是一个浪漫的地方，校园也容易让人单纯。所以学生社团的工作往往是效率很低的，我现在回想起学校里做的工作，当时还觉得挺卖力的，但工作了之后才开始感觉到什么是效率。<br>　　<br>　　当你进入了用金钱计算时间的地方之后，你要尽可能的避免在学校里养成的这种习惯。如果上级问你什么时候能实施你给他的承诺，而你回答“今晚或者明天早上”这样的答案对于他来说完全等同于你没有回答，并且还给他留下了一个坏印象。（当然，这样的回答往往在学校社团，学生会工作中是常见的）<br>　　<br>　　有一个寓言故事，一只小老鼠刚刚出世不久，老鼠妈妈问小老鼠：你现在能看见了吗？ 小老鼠说：能。 老鼠妈妈说：那你能看到那块红薯吗？ 小老鼠说：是的。老鼠妈妈说：那是一块石头，这说明你不但还看不见东西，你连嗅觉都还没有。<br>　　<br>　　似是而非的应答往往一样会暴露出你更多的弱点。可能是以下中的一个或几个：<br>　　1.你之前没有想到这个工作，或者一直在拖延。<br>　　2.你没有责任心，认为这些并不重要。<br>　　3.你应付上级。<br>　　4.你不敢说真话。<br>　　5.你喜欢逞能，答应一些做不到的事情。<br>　　6.你不能独立工作。<br>　　当你的上级在以上选项中怀疑的时候，潜意识中你已经同时具备了以上所有的弱点了。<br>　　<br>       相反的看来，这样的回答，总是让上司恼火。<br>　　第一，他的问题没有得到回答，只是起到了提醒你的作用。<br>　　第二，他依然需要记住提醒你，因为他不知道你是否真正已经落实了工作。<br>　　第三，他不知道有多少你已经做了的事情中，都是这样没有落实的。（这点非常致命）　　　</span><wbr /><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">        第四，往往因为没有得到满意的答案，上司自己的计划不得不被耽搁或推迟或不能给出明朗的结束时间。<br>　　<br>　　所以---------<br>　　甲问：你什么时候能把要这个漏洞修好？<br>　　乙说：我已经通知他们了，他们大概明天就会来修的。<br>　　一天后<br>　　甲问：维修公司什么时候回来，你找的是哪家维修公司？<br>　　乙说：好像他们说安排不出人来，如果可以的话，今天晚上或者明天下午就能过来。<br>　　一天后<br>　　甲问：漏洞怎么还没有修好？<br>　　乙说：我晚点再问问他们。<br>　　甲说：今天下午之前不解决，明天不用来</span><wbr />[url=javascript:;]<span style="text-decoration:underline;"><wbr /><span style="color:#336699;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">上班</span><wbr /></span><wbr />[/url]<span style="color:#336699;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">了。</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="color:#336699;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　第三：不要拖延工作<br>　　<br>　　</span><wbr /><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;line-height:1.8em;"><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">很多人喜欢在学习和玩耍之间先选择后者，然后在最后时间一次性赶工把考试要复习的东西突击完成。但是在工作中请不要养成这样的习惯，因为工作是永远做不完的，容不得你“突击”。又或者，当你在徘徊和彷徨如何实施的时候，你的领导已经看不下去，自己去做了。----这是一个危险的信号。<br>　　<br>　　往往我们总是想把事情从头到尾全部想好了，才开始走第一步-----就摔倒了。<br>　　<br>　　举个例子： 我小学的时候第一次给我一个喜欢的女孩子打电话的时候，想象了各种情况-------1，她接电话的时候在做作业。2，她在做作业，她妈妈接的电话。3.她也很无聊，很想找人说话。4.她正在被父母训斥。 5.她正在想另外一个男孩。6.她父亲接电话。 7.她家正好来了什么亲戚，亲戚接了电话。 8.她接了电话，但父母就在身边，说话不方便。。。。。等等等等。我整整想了一个下午，想好了各种情况的心理准备和应对的策略。然后勇敢的拿起电话机，按下了那几个按钮。结果-------她不在家。<br>　　<br>　　所以，当你徘徊不前而手足无措的时候，你要意识到你正在拖延工作。徘徊是因为害怕这个事情可能发生的后果需要自己承担或应付。工作的时候需要一种起码的自信，相信自己有能力，不管下一步是什么状况，我都能把它引导到我需要的那条线上去的。另外，告诉自己，不要想太多时间，如果不知道，就赶快求助，或想办法，苦恼和忧虑会给你更多的压力也会把剩下的时间蚕食殆尽。<br>　　<br>　　另外，警告一下：永远不要想，我知道了，先把上级派的事情放一下，等这集《越狱》看完再说。----90%的情况下，你会忘记，或者来不及，因为这件事需要比你原先想象要更多的时间。说做就做，一直是很好的习惯。<br></span><wbr />　　<br>　　第四：不要认为理论上可以实施就大功告成了！<br>　　<br>　　</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;line-height:1.8em;"><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">这点太重要了，往往当真正实施的人开始做了才会发现计划完全等于鬼话。如果不亲自实践，做计划的人会早晚被实施的鄙视。永远需要提升自己的办实事的能力，而不是空谈。<br>　　<br>　　首先，如果你是做办公室工作的，或者做策划和计划的。请千万不要把你自己都认为不太可能或者很难做到的事情，让别人试试看。比如，用一个下午的时间在人流量很少的地方举办露天歌唱会。这会让执行的人觉得你在玩他，拿他做实验。没错，理论上，在任何地方都能举办歌唱会，但是，在不同的地方，执行的人的心情是不一样的。<br>　　<br>　　其次，和执行的人讨论你的安排。比如，新来的你的下属，你可以安排她坐在任何地方，但是如果那是一个很难和大家接触的角落，这可能比你什么都不安排更差。的确，理论上一个人要坐下来，需要的只是空间。但事实上远远不止那些。<br>　　<br>　　再次，不要奢望一切会随着你的计划进行。理论上这个会议会持续两个小时，但是，这是“不考虑在开场后的30分钟全场都在调试话筒”，或者“场下没有提出如此尖锐的问题”的前提下的状态。 大学生已经习惯了把事情做到 &quot;理论上看上去很美&quot;的程度了。 论文，ppt讲演，考试，辩论赛…… 这些校园智商大比拼，都是教我们如何完美的做好“纸上谈兵”的功夫。 你一定要相信自己能“搞定”事情的能力比想象的弱。<br>　　<br>　　如果你是在学校的学生，测试一下自己，能否能搞定以下这些状况：<br>　　1.学校要制作一套校服，由你去寻找供应商，砍价，至少有三家公司的报价。<br>　　2.学校保安抓住一个学生偷窃，怎么处理？<br>　　3.学校的一个很重要路段的路灯坏了，你能否让它三天内继续亮起来。<br>　　4.食堂需要请一位专门烧清真菜的厨师，一周内到岗位。<br>　　<br>　　当你开始思考以上这样的问题的时候，你会发现，你的思路和“看过去两年这个公司的业绩趋向，做出一个下个季度的市场策划方案”要相差极大。你会发现后者只要你做到“看上去很完美”，没有人知道按照你这样做结果会怎样。而上述的工作你只要一想，就会体会到不少的压力。因为你不处理好，结果就是明显的失败更大的问题就会相继发生。<br>　　对了，这种感觉就是“工作”给你的感觉！这就是“工作”和“纸上谈兵”的差别！<br></span><wbr />　　　<br>　　第五：不要让别人等你<br>　　<br>　　</span><wbr /></span><wbr /><span style="color:#336699;font-size:13px;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在任何情况下都不要让别人放下手头的工作来等你。在大学中可能只是同寝室的人的几句半开玩笑的抱怨，在工作上很可能导致你的潜在合作伙伴的丢失。<br>　　你在做一个工作的同时要知道别人的进度，而永远不要落后。这不像是在考试，你比别人做的慢，别人可以先交卷，你到时间了做不完你自己承受扣分。在工作中的情况是这样的：这是一场没有人能做完的考试，所有的人，都分配做一张试卷的不同部分，有的人分到的是阅读理解，有的人做的是完形填空，有的人做的是语法…… 然后大家做完了相互抄，这样，所有人都做完了。 如果大家都把各自的部分做完了，而你却还在没有做完，那么做得快的别人会开始做你的那部分题目，然后也是相互抄。慢慢地，大家会发现你的工作量完全可以由另外人来代替，整个团队中可以不需要你，这个时候，没有人从你这里得到试卷的答案，也没有人会给你他们的答案--------很不幸，你已经没有利用价值了。<br>　　<br>　　请一定记住这个例子。</span><wbr /><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　第六：不要认为细节不重要 <br>　　 <br>　　</span><wbr /><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;line-height:1.8em;"><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">在大学里，往往做事粗枝大叶，看看差不多就行了。相反，在企业里管理的精髓就在于将简单的事情做到细节。一个慌忙寻找保险箱钥匙的动作就很有可能丧失你晋升财务主管的机会。 <br>　　 <br>　　公司的管理，其实需要的并不是把很难的事情做到90%----比如，优化管理层的核心工作流程、改变公司在当地政府面前的形象，提高产品质量，改善工作环境…… 而管理要做的是把每个简单的事情做到100%-----比如，把公司的每个人的档案都按照一定的规律整齐的存放起来、在门卫设立一个外来人员的签到台、把会议室多余的椅子拿走、和电视台讲好下个礼拜三来公司做采访、把试用装送到客户手里、在生产的咖啡上加一个口子、给下一期的封面人物拍照……等等如此。 如果你能把所有细节的问题都如实做到，那你才有开口升职的本钱。 <br>　　很多人在毕业的时候不知道自己将来要做什么，于是就和自己说：我以后做管理吧！做管理？问一下自己，如果，公司资产被偷窃了，所有员工士气低下，办公室杂乱无章，公司电梯又坏了，打印机没墨了，采购计划超支了，产品滞销了，客户迟到了……你愿意解决这样的问题，并从小事开始做起吗？想好了这些再考虑是否把管理看得太空洞了。 <br></span><wbr />　　 <br>　　第七：不要表现得消极，仅仅因为你所做的事情不是你的兴趣所在。 <br>　　 <br>　　</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;line-height:1.8em;"><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">很显然，在学生时代，当做到自己喜欢的时候，我们会pay200%的精力去创造，但如果是枯燥的事务，我们便懒得理睬，最好能有办法应付过去。但在工作上80%你所做的事情都是繁琐而看似机械的，如果仅仅为此而表现的闷闷不乐，那么你会郁闷更久。要知道你的上司已经为这个项目够烦恼了，你还想让他看到你的表情吗？ <br>　　 <br>　　学会喜欢自己的工作，并把注意力放在日常工作能学到些什么上去。如果现在你努力的抱怨工作，那么接下来你就是努力的寻找工作。尽量少用“有趣”，“好奇”之类的词语来描述自己想要的工作，而是“充实”，“有成就感”，“乐意”之类。 <br>　　想想以下职位，你会发现生活中很多工作不是在等你有很好的状态下让你做的很有趣的事情： <br>　　1.高速公路收费口的收费员：一天都是面对一个小窗口，把一张卡片送出去，这样要持续好几年。 <br>　　2.学校食堂厨师：永远在烧大排和鸡腿。烧一年。 <br>　　3.作家：交稿期要到了，我还在孕育灵感，两个星期没吃早饭了。 <br>　　4.外科医生：刚刚睡着，马上叫我做一个3小时的手术。这样至少一周一次。 <br>　　5.门市部销售：产品不好卖，8点上班来就坐在店门口，一个人，坐到晚上6点，今天没有一个人来，和昨天一样。 <br>　　6.公交司机：我开车不用你指挥。这条线路我开了三年了。 <br>　　7.宠物商店店员：生意不好，还要一早就过来听着20条狗的叫声一整天，听一年。 <br>　　8.公司职员：晚上两点下班，第二天还要8点上班。关键是路上还要一小时。这样已经一个月了。 <br>　　 <br>　　再想想自己是不是只是接触了这个工作一个月或者才碰到没几个困难，这个时候抱怨的声音最大。 <br>　　千万不要想着去选择一个有趣的职业，因为没有那样的工作存在。没有哪一“种”行业是开心的，因为如果有，那所有人都去干那个了。最多试着问问自己本身的兴趣吧。self exploration。 <br></span><wbr />　　 <br>　　第八：绝对不要把改善工作能力仅寄托在公司培训上 <br>　　 <br>　　</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;line-height:1.8em;"><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">人绝对不可能经过一次培训就脱胎换骨。相反，集体培训上学到的东西往往是最用不上的信息。 就像食堂烧大锅菜一样，总没有你最想吃的菜，因为这样做容易，并且不容易得罪人。 <br>　　 <br>　　很多学生很看重所选的公司有没有培训，这说明，你不但不知道这个公司做什么，你甚至不知道怎样学习这些技能。 <br>　　我的感悟是如果你不知道怎么学你想要的知识，也不知道你想要的知识是什么，你只会做出两种行为：1。等待别人来教你，并且等待别人发现你不知道的地方。2.寻找现成的答案并且拷贝。期待公司培训的人，就很大概率上是第一种人（不排除极少真正优秀的公司培训） <br>　　 <br>　　许多的同学有这样的习惯思维： <br>　　因为，这个公司的培训能结束达到多少多少的程度 <br>　　又因为，这个程度正好是我想达到的 <br>　　所以我尽力进这家公司 <br>　　因为我进了这家公司 <br>　　所以它自然会使我达到了这个期望的程度。 <br>　　 <br>　　我们把参加培训和达到效果很幼稚的画上了等号。其实往往集体培训上所得到的信息是最没有实际操作价值的。永远不要期望单靠听课，靠老师把同样的东西给所有的人，你会得到比别人更多。把更多的心思放在观察和思考自己的需要上，找到问题的所在再通过观察和实践得到的答案才是真正的知识。 <br>　　 <br>　　所以，刚刚开始工作，什么都不会，不要认为那样是正常的，因为公司还没有培训过呢！等我接受培训了之后，我就全都会了。如果你一无所知还等待别人会可怜你的无知而施舍你知识，那你会为你的无知而付出更多的智商。 <br></span><wbr />　　 <br>　　 <br>　　第九：不要推卸责任 <br>　　 <br>　　</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="color:#336699;line-height:1.8em;"><span style="font-size:13px;line-height:1.8em;">推卸责任是害怕的条件反射。不要认为别人看不出这点。 　　我记得我小学里的一件事情。我一次作业没有带来，老师要训斥我，说：你怎么老是作业不带？ <br>　　我当时说：不是。。。。 当我正要支支吾吾时候，老师说：什么不是？你带来了没有？ <br>　　我说：没有 <br>　　老师说：那不就是没有带！什么不是！就是！ <br>　　之后我就发现，我只是害怕承担责任而条件反射似的就说了“不是”，仔细观察一下周围，你会发现，身边有无数的人在用“不是”作为被责问之后的第一反应。 <br>　　其实现在很多人面对工作也是这样，当上级责问的时候，很条件反射的就做出了推卸动作，然而这样的动作，接下来往往是无力的辩解，以及一些很粗糙的借口。这样会让上司感到你这个人很难沟通，并且很不真实。 <br>　　外一种情况，就是无论什么情况下，我指责一个人，他永远是强调客观。其实这点才是学生最典型的特征。这说明他太容易受到其他事物的影响，并受它们决定。如果你和上司之间会出现以下类型的对话，想想是不是需要改一下你的处事方法。 <br>　　 <br>　　甲：为什么到现在还没有给副总看你的报告！ <br>　　乙：刚才c在打印，我在等他结束，现在他大概好了吧，我去看看 <br>　　乙：还有点东西要修改 <br>　　乙：b也要把东西给副总，我因为等他 <br>　　乙：a他说我报告不用给副总看（a是乙的同级同事） <br>　　乙：不知道副总在不在哦，他的门关着。 <br>　　乙：d他叫我帮他打印文件！怪他！（d是乙的同级同事） <br>　　乙：我的杯子突然找不到了，在找杯子。 <br>　　 <br>　　 <br>　　不愿意负责任的人的不利在于他会让上司怀疑他的忠诚程度，因为上司给他的命令往往会因为一个小事情而被搁置或者打折执行，转而被他人的意识所改变。 <br></span><wbr />　　 <br>　　 <br>　　 <br>　　第十：不要对自己说“我是大学生” <br>　　 <br>　　</span><wbr /></span><wbr /><span style="color:#336699;font-size:13px;font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这点包涵了很多信息。 <br>　　1.不要认为自己有多清高 <br>　　2.不要仍然以学生的标准要求自己 <br>　　3.不要感觉低人一等 <br>　　4.不要等待别人的关怀 <br>　　5.不要把这个作为犯错误自我安慰的借口 <br>　　6.不要忘记搞清楚，公司究竟给自己的待遇是多少，老练些，这不是在做志愿者。 <br>　　 <br>　　品格是处理好人际关系的基础，也是确保人际关系质量的关键。除此之外，人际交往的技巧也是尤为重要的。有些人做好事会让人感激一辈子，而有些人帮了别人却可能费力不讨好，不但得不到感激和回报，还让人心存嫉恨。将同样的产品以相同的价格推销给同一个客户，有些业务员可能被粗暴地赶出门，有些业务员却可能签到大单，甚至被客户奉为上宾。 <br>　　人际交往的技巧是一个非常庞杂的话题，囿于篇幅，在这里只能结合我的切身体会做一些 <br>　　 <br>　　简单的列举，挂一漏万在所难免了。 <br>　　1. 多给别人鼓励和表扬，尽量避免批评、指责和抱怨，不要逼别人认错。 <br>　　2. 要学会倾听。不要说得太多，想办法让别人多说。 <br>　　3. 如果你要加入别人的交谈，先要弄清楚别人究竟在说什么。 <br>　　4. 交谈之前尽量保持中立、客观。表明自己的倾向之前先要弄清楚对方真实的倾向。 <br>　　5. 注意对方的社交习惯并适当加以模仿。 <br>　　6. 不要轻易打断、纠正、补充别人的谈话。 <br>　　7. 别人有困难时，主动帮助，多多鼓励。 <br>　　8. 不要因为对方是亲朋好友而不注意礼节。 <br>　　9. 尽可能谈论别人想要的，教他怎样去得到他想要的。 <br>　　10. 始终以微笑待人。 <br>　　11. 做一个有幽默感的人。但是在讲笑话的时候千万不要只顾着自己笑。 <br>　　12. 做一个脱离低级趣味的人。 <br>　　13. 跟别人说话的时候尽量看着对方的眼睛，不管你是在说还是在听。 <br>　　14. 转移话题要尽量不着痕迹。 <br>　　15. 要学会聆听对方的弦外之音。也要学会通过弦外之音来委婉地表达自己的意思。 <br>　　16. 拜访别人一定要事先通知。 <br>　　17. 不要在别人可能忙于工作或者休息的时候打电话过去。除非是非常紧急的事情。 <br>　　18. 给别人打电话的时候，先问对方是否方便通话。 <br>　　19. 一件事情让两个人知道就不再是秘密。 <br>　　20. 你在背后说任何人的坏话都迟早有一天传入这个人的耳朵。 <br>　　21. 不要说尖酸刻薄的话。 <br>　　22. 牢记他人的名字。养成偶尔翻看名片簿、电话本的习惯。 <br>　　23. 尝试着跟你讨厌的人交往。 <br>　　24. 一定要尊重对方的隐私，不管是朋友还是夫妻。 <br>　　25. 很多人在一起的时候，当你与其中某个人交谈，请不要无视其他人的存在。 <br>　　26. 要勇于认错。 <br>　　27. 以谦卑的姿态面对身边的每一个人。 <br>　　28. 给予他人同情和谅解。 <br>　　29. 尽可能用“建议”取代“命令”。 <br>　　30. 不要轻易做出承诺。承诺的事情就一定要尽可能做到。</span><wbr /></span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 15:50:01 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[你等过短信么？]]></title>
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<description><![CDATA[<span style="font-weight:bold"><wbr />这文章是别人这看见的，很有意思，虽说不能每句话都和现实中的自己完全一样，不过我们可以从中找出好几点内容，然后笑着说“这不是我么”</span><wbr /> <br><span style="font-weight:bold"><wbr /></span><wbr /> <br><span style="font-weight:bold"><wbr />等没等过别人的短信息呢？ <br><span style="line-height:1.8em;">发出去以后，等待回信，慢一点就重发，或者以为欠费了没电了，如果都正常，就再发一条“收到了吗”，或者打电话响两声作为提醒。等到回信了，就开始字斟句酌的回复，不可以太冷淡，不可以太积极，有点小可爱，有点小智慧，最后要用问句结尾，对方才好回复啊，之后发送，检查是否“已发送”，然后是新一轮的等待。 </span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;">时间长了，有了固定的时间，就开始在固定的时间段等待，哪天晚了就会再度猜测手机是不是欠费了？是不是没有信号了？直到对方姗姗来迟。 </span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;">有一天，对方忘记发信息了，明明很着急，还要硬撑着不主动发送，就那么死等着，一边等一边一个人生闷气，发脾气，关掉手机，然后才几分钟又赶快开机，继续等着，继续小声骂，继续生闷气，继续关手机，继续赶快再打开（就折腾那可怜的手机吧）直到对方短短几个字“刚才正忙呢，抱歉”，然后怒气全消，又眉开眼笑开始字斟句酌的发信息，当然，很可能，还要故作云淡风轻的写“呃，没事，我也刚忙呢”，没出息死了，是谁刚发誓再不回信息来着？ </span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;">再有一天，对方真是忘记了，就气愤之极的去睡觉（那愤怒的小火焰啊，呼呼的呼呼的），躺床上还要恶狠狠的翻看以前的短信息，想要删除所有的，结果看完一遍一条也舍不得删掉，有时候气急了，就干脆删了对方的电话号码——可是有什么用呢？那些数字你比谁都烂熟于心啊。 </span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;">再再有一天，你们客气了，冷淡了，对方远走他乡了，两人相隔一方了，短信息也逐渐稀稀拉拉起来，你也从最初的怅然若失到逐渐适应，时间真是一个很可怕的东西。 </span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;">再再再有一天，你开始一条条删掉以前的信息，精挑细选的删，百里挑一的删，可是删了又有什么用呢？那里的哪一个字，不是深深刻在你心里？ </span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;">再再再再有一天，你干脆把手机弄丢了，于是干干脆脆的丢了干净，然后你把头发也剪掉了，想一切总算要从头开始了（还好对方的新电话你还没有背下来）。 </span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;">然而在去买新手机的路上，你听到旁边的男孩子对小女生说“如果哪一天我不给你发信息了你睡的着吗”，小女孩哈哈说“怎么睡不着，我可以看以前的啊。”“那手机丢了呢？”“那也无所谓，我都记在心里啊。” </span><wbr /><br><span style="line-height:1.8em;">他们没看见，旁边的你，是怎样轻轻的重复了同样的话。</span><wbr /> <br><br></span><wbr /><span style="color:#808080;line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">偶然看到这篇文章..</span><wbr /> <br><span style="line-height:1.8em;">想起曾经的某某某...</span><wbr /> <br><span style="line-height:1.8em;">当时的我明白她的心,最最珍惜的也是这份心...这份〖在乎〗~</span><wbr /> <br><span style="line-height:1.8em;">不知为什么,如今的爱情已经悄悄被我们排在事业和亲人,朋友的后面...</span><wbr /> <br><span style="line-height:1.8em;">是不是都在小心翼翼的保护着自己?怕受到伤害?</span><wbr /> <br><span style="line-height:1.8em;">曾经纯纯的爱情哪里去了?请不要再说我在爱情面前像个小孩子,我就小孩子怎么了?</span><wbr /> <br><span style="line-height:1.8em;">如果不是深爱,就不要说爱我,那些没用的话都是借口...</span><wbr /> <br>爱时，何时何地都有时间，都方便，都情绪高涨 。<br>淡了倦了，然后便开始没时间，不方便，开始百无聊赖 ...<br>最美的爱情，永远盛放在开始之前，回忆之后 ...<br><span style="line-height:1.8em;">如果【在乎】,就请放下那些没用的自尊,放不下,就不是真爱.</span><wbr /></span><wbr /></span><wbr /> <span style="font-weight:bold"><wbr />都说80后,离暧昧很近,离爱情很远...真实的讽刺.</span><wbr /> <br><span style="font-weight:bold"><wbr />不过,仍然相信,每个人,无论男人还是女人,</span><wbr /> <br><span style="font-weight:bold"><wbr />都在期待自己和遇到的那个人能拥有最纯真的感情,对么?<br><span style="line-height:1.8em;">哎呀,我在乱七八糟说些什么呢~~呵呵~</span><wbr /> <br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />固定的用某种微笑拒绝某种关心。 <br>固定的用某种语言拒绝某种爱情。 <br>--------------------------------</span><wbr /> <span style="font-weight:bold"><wbr />失去的。 <br>得到的。 <br>最后，都是我们错过的。 <br>回来的。 <br>离开的。 <br>最后，都是我们放弃的。 <br></span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 01:20:12 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[我,24了,呵呵]]></title>
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<description><![CDATA[一年前的今天，我也写了篇日志，名为“我，23岁了，呵呵”<br>那时候刚刚准备毕业，还算是半个学生，自然是无病呻吟了一下。<br>今天24了，无病呻吟或者胸心壮志都是免了吧，看看人家的24岁都干了些什么吧：<br> <span style="font-weight:bold"><wbr />1）24岁的李白：公元725年，24岁的李白还在老家蜀，整天混吃混喝，没事写写诗歌。次年，他25岁时开始出蜀东游，在此后十年内，漫游了长江、黄河中下游的许多地方。你看看，要不人家怎么能成为诗仙啊，过得都是神仙日子嘛！<br>2）24岁的莎士比亚：1588年24岁的莎士比亚离开自己的家乡英国斯特拉福城，来到伦敦成为了演员、剧作家。请注意，这时的老莎已经是三个孩子的父亲，他18岁时就与一位26岁的女子结婚了。从这一年开始，老莎独自在伦敦生活了20年，他的妻子一直住在斯特拉福。近40岁时，老莎才回到斯特拉福直到去世。我相信老莎的婚姻不会是幸福的，但他心中一直有对爱情的追求，才能为后人留下那么多经典的爱情故事。<br>3）24岁的鲁迅：人们传说1904年鲁迅24岁时，在日本仙台医专看了一个幻灯片，当下弃医从文，要医治人们的灵魂。传说毕竟是传说，鲁迅倒是在第二年，他25岁的时候回国与一位朱姓女士结婚。14年后38岁的他才在别人的劝告下真正开始文字创作。<br>4）24岁的胡锦涛：1966年24岁的胡锦涛在清华大学水利工程系参加科研工作，并任政治辅导员。<br>5）24岁的金庸：1948年那时叫查良镛的他，被派往香港《大公报》工作。查良镛从此靠自己的双手打天下，而他与《大公报》几十年的恩怨情仇也由此开始。十年后，34岁的金庸写出经典巨作《射雕英雄传》。他用买书挣来的8万港币，开办了自己的《明报》。随后，他的作品多以连载的形式，刊登在《明报》上。<br>6）24岁的李嘉诚：1952年24岁的他是“长江塑胶厂”的老板。3年前，李嘉诚21岁时用平时省吃俭用积蓄的7000美元创办了自己的长江塑胶厂。<br>7）24岁的柳传志：1968年24岁的柳传志在广东珠海白藤农场劳动锻炼。时代造英雄，24岁的时候还在干农活，但这并不妨碍他日后成为一个传奇人物。柳传志40岁才开始创业，在他的领导下，联想由11个人20万元资金的小公司成长为中国最大的计算机公司。<br>8）24岁的乔丹：1987年24岁的乔丹获得扣篮大赛冠军，那个赛季他共获得3041分，是NBA历史上单个赛季的第三高得分。以平均每场37.1分的成绩获得了7个得分王称号中的第一个。并且入选全明星第一阵容，此后连续7次获此殊荣。<br>9）24岁的马云：1988年24岁的马云从杭州师范学院外语系毕业到杭州电子工学院担任英语教师。就是这样一位没有IT背景、没有海外留学经历、其貌不扬的英语老师，成为了2005年中国互联网最炙手可热的人物，马云说：“杨致远应该向我报告工作，我是董事长，他是董事。”</span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="font-style:italic"><wbr /></span><wbr /></span><wbr /> <br><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="font-style:italic"><wbr /><span style="font-size:18px;line-height:1.8em;">仅以此文献给所有正在度过24岁，已经度过24岁和将要度过24岁的人们。大家共勉！</span><wbr /></span><wbr /></span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Wed, 14 Oct 2009 09:05:01 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[ECLIPSE 月蚀]]></title>
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<description><![CDATA[月亮躲了起来<br>海上没有了月光的照射<br>一边体会着难以入眠的夜晚<br>一边望着月亮深思<br> <br>因为你讨厌我了<br>而沉浸在伤心中<br>你的心仿佛月蚀般<br>深深地将你的爱遮掩<br> <br>嘴唇上感觉到爱的影子<br>你讨厌接吻了么？<br>忘却月蚀的黑暗<br>能梦见你就好了<br> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 15:51:04 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[[转]字字隐忍，字字穿心。。(轉)]]></title>
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<description><![CDATA[一个苦者找到一个和尚倾诉他的心事。 <br>　　 <br>　　他说：“我放不下一些事，放不下一些人。” <br>　　 <br>　　和尚说：“没有什么东西是放不下的。” <br>　　 <br>　　他说：“这些事和人我就偏偏放不下。” <br>　　 <br>　　和尚让他拿着一个茶杯，然后就往里面倒热水，一直倒到水溢出来。 <br>       苦者被烫到马上松开了手。 <br>　　 <br>　　和尚说：“这个世界上没有什么事是放不下的，痛了，你自然就会放下。”<br><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><br><br>　　 <br>　</span><wbr />　 <br>　　正文： <br>　　 <br>　　你可能觉得难过 <br>　　 <br>　　因为无论你对他怎么好　他都不领情 <br>　　 <br>　　他不是看不到 <br>　　 <br>　　他只是装作看不到 <br>　　 <br>　　或者他根本不想看到 <br>　　 <br>　　你觉得自己很喜欢他 <br>　　 <br>　　甚至觉得再没有一个人可以像你那么喜欢他 <br>　　 <br>　　你用尽全力对他好 <br>　　 <br>　　把他看的比自己还重要 <br>　　 <br>　　有什么事情第一个就想到他 <br>　　 <br>　　联系不到他的时候　你担心他担心的快疯了 <br>　　 <br>　　然而你有没有想过 <br>　　 <br>　　这并不在你的责任范围 <br>　　 <br>　　而且很有可能他是在躲着你 <br>　　 <br>　　他受不了你对他那么好 <br>　　 <br>　　不要一直发短信给他 <br>　　 <br>　　不要一直找他 <br>　　 <br>　　你也许只是想找他说说话 <br>　　 <br>　　你觉得那很正常　不算苛求 <br>　　 <br>　　但是也许他并不这么想 <br>　　 <br>　　记住　你的想法不代表他的想法 <br>　　 <br>　　你是真的不求回报的在喜欢他吗 <br>　　 <br>　　你扪心自问一下 <br>　　 <br>　　你确定不用他回报什么吗 <br>　　 <br>　　那为什么你会难过 <br>　　 <br>　　若是真的一无所求 <br>　　 <br>　　你又怎么会觉得难过呢 <br>　　 <br>　　所以　别觉得你那么爱他是伟大的 <br>　　 <br>　　也许她根本不在乎你怎么为他付出 <br>　　 <br>　　有时候你给他的爱或许是种负担 <br>　　 <br>　　这种负担只会让他更加想远离你 <br>　　 <br>　　因为他不想亏欠你 <br>　　 <br>　　别事事为他担心为他张罗 <br>　　 <br>　　你觉得他没有你不行 <br>　　 <br>　　你觉得别人做不到你那么完善 <br>　　 <br>　　但是你要清楚 <br>　　 <br>　　你不是他要的那个人 <br>　　 <br>　　你做的再完善也敌不过人家不做 <br>　　 <br>　　自然会有人为他担心为他着急 <br>　　 <br>　　不用你来费心 <br>　　 <br>　　那个位置本来就不是你的 <br>　　 <br>　　你何必硬要挤上去呢 <br>　　 <br>　　也许曾经你们是相爱过的 <br>　　 <br>　　但是请记住　那是曾经 <br>　　 <br>　　过去的就是过去了 <br>　　 <br>　　如果大家真的适合在一起 <br>　　 <br>　　那么当初就不会分开 <br>　　 <br>　　无论是谁提的分手都一样 <br>　　 <br>　　这段感情曾经就是存在破裂点的 <br>　　 <br>　　不管是谁错　结果都是一个　你们分开了 <br>　　 <br>　　分开以后 <br>　　 <br>　　如果一方试图想挽回　而另一方没有同意的话 <br>　　 <br>　　那么这段感情就是过去了 <br>　　 <br>　　他是理智的　因为他已经明白了两个人不适合 <br>　　 <br>　　而你还一遍一遍的告诉自己 <br>　　 <br>　　你们当初如何如何相爱 <br>　　 <br>　　不可能那么容易就分手的 <br>　　 <br>　　这样只会让你更加难以放弃 <br>　　 <br>　　却不会让对方再次回头选择你 <br>　　 <br>　　除非大家都有意要和好 <br>　　 <br>　　否则你一个巴掌是不可能拍响的 <br>　　 <br>　　所以尽早打消这个念头吧 <br>　　 <br>　　至于他是不是有意我想你自己心里比谁都明白 <br>　　 <br>　　不要觉得自己有多可怜　或者把自己弄的很可怜 <br>　　 <br>　　这样做一点意思也没有 <br>　　 <br>　　他不会因为你可怜而喜欢你 <br>　　 <br>　　你说道理你都懂　只是你做不好 <br>　　 <br>　　不是你做不好　是你不想做 <br>　　 <br>　　你不是怕忘记他　你是怕他忘了你吧 <br>　　 <br>　　别说什么他离不开你的 <br>　　 <br>　　其实分明就是你离不开他 <br>　　 <br>　　他若是离不开你　他就不会不要你　 <br>　　 <br>　　整天死死巴着人家不放的人是你 <br>　　 <br>　　不懂事的人是你 <br>　　 <br>　　难道你没看出来吗 <br>　　 <br>　　喜欢他不是你的错 <br>　　 <br>　　想关心他不是你的错 <br>　　 <br>　　控制不住自己不是你的错 <br>　　 <br>　　但是那是你的方式 <br>　　 <br>　　人家不一定就能接受你这种所谓无私的爱 <br>　　 <br>　　所以如果你喜欢他　他不喜欢你 <br>　　 <br>　　那么就请你默默的 <br>　　 <br>　　别试图让他知道 <br>　　 <br>　　就算你会难过　甚至难过的流泪 <br>　　 <br>　　就请你默默的 <br>　　 <br>　　就算是逼自己也好 <br>　　 <br>　　一定要忍着 <br>　　 <br><span style="font-weight:bold"><wbr />　　 <br>　　 <br>　　</span><wbr />       傻孩子． <br>　　 <br>　　忘了吧．所有你留恋的．你回忆的．你拥有过的． <br>　　 <br>　　那些．都已是记忆． <br>　　 <br>　　缺失并不可怕． <br>　　 <br>　　可怕的．是无法面对． <br>　　 <br>　　 <br>　　 <br>　　傻孩子． <br>　　 <br>　　你无法轻易忘记放弃．是因为你付出过． <br>　　 <br>　　付出了．她就会像柱子一样扎根在心． <br>　　 <br>　　不要刻意去逃避．刻意忘记．那只会让你更痛苦． <br>　　 <br>　　绕开这个柱子．寻找未来的幸福生活吧． <br>　　 <br>　　那里．有你的理想． <br>　　 <br>　　 <br>　　 <br>　　傻孩子． <br>　　 <br>　　开始新的习惯吧． <br>　　 <br>　　习惯．早上不再有人工闹铃． <br>　　 <br>　　习惯．每天一个人生活． <br>　　 <br>　　习惯．一个人过生日．一个人行走． <br>　　 <br>　　习惯．走过熟悉的路．面对熟悉的景． <br>　　 <br>　　你逃不掉．逃不掉的． <br>　　 <br>　　那么．就勇敢面对．现实． <br>　　 <br>　　现实是．她已离开．一切．画上了句点． <br>　　 <br>　　 <br>　　 <br>　　傻孩子． <br>　　 <br>　　勇敢看着镜子中的自己吧． <br>　　 <br>　　这个悲伤软弱满面憔悴的自己． <br>　　 <br>　　这也是你．成长中的你． <br>　　 <br>　　这个你．正在逐渐死去． <br>　　 <br>　　新的你．即将重生． <br>　　 <br>　　找寻你的路．你的未来． <br>　　 <br>　　你知道的．所有的浩劫．都是成长的祭奠． <br>　　 <br>　　做最好的自己．即使．一个人． <br>　　 <br>　　 <br>　　 <br>　　傻孩子． <br>　　 <br>　　好．好．尽情发泄吧． <br>　　 <br>　　剥开自己的心．用文字．用声音．用所有能发泄的方式． <br>　　 <br>　　泄完了．就要振作． <br>　　 <br>　　看吧．你失去的．其实微不足道． <br>　　 <br>　　还有那么多人关心着你．以不同的方式． <br>　　 <br>　　所以．你并不孤独． <br>　　 <br>　　正是这样的失去．让你看清现在所拥有的幸福． <br>　　 <br>　　 <br>　　 <br>　　傻孩子． <br>　　 <br>　　别哭．别再哭． <br>　　 <br>　　不值得．真的．不值得了． <br>　　 <br>　　把过去尘封吧．别委屈．别不甘心．别不接受． <br>　　 <br>　　开始新的旅程吧．去遇见新的风景．新的际遇． <br>　　 <br>　　做你该做的事吧．有很多事．等待着你完成呢． <br>　　 <br>　　 <br>　　 <br>　　傻孩子． <br>　　 <br>　　所有的人都对你有信心． <br>　　 <br>　　所以．你也要充满信心． <br>　　 <br>　　你是坚强的．积极的．乐观的．洒脱的． <br>　　 <br>　　以前是．以后也会是． <br>　　 <br>　　总有一天．那个活力无穷傻气无尽的女金刚会复活． <br>　　 <br>　　 <br>　　 <br>　　傻孩子． <br>　　 <br>　　生活褪去了曾有的颜色．暂时宁静． <br>　　 <br>　　别沉沦在这片宁静里．那会毁掉你． <br>　　 <br>　　你要明白．虽然残忍．但这个决定．足够正确． <br>　　 <br>　　现在的生活．不是你想要的． <br>　　 <br>　　为了你的理想．你必须学会适时放弃． <br>　　 <br>　　给对方最好的关怀．就是．变的更好．更强大．更幸福． <br>　　<br><br><br>　　现在我对你很好、很好、很好，你不需要、你无所谓、你不在乎，你不珍惜。。。。 <br>　　当某天，你被伤害，想起我。那时的我再也做不到像现在这样一如既往、不顾一切的 <br>        对你好了。。。 <br>　　 <br>　　因为那时的我，已经将你放低。。。。 <br>　　 <br>　　原来，放低一个人，最后是被对方逼出来的。。。。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Tue, 06 Oct 2009 10:37:16 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[[转]送给1985年左右的朋友，看完是不是有些泪水]]></title>
<link>http://474750189.qzone.qq.com/blog/1254111769</link>
<description><![CDATA[花开无声，岁月无痕。 <br>我们这一辈，也就是92年开始上小学，98年上初中，01年上高中，04年上大学的，08年毕业的，终于要和年少轻狂说拜拜了，有些不舍，有些迷茫。 <br><br><br><br>我们这一代人生于80年代中期，没有80年代前期人的保守，也没有80年代后期人的疯狂，但总是最适当的先接触到新生事物，比如QQ，手机短信，bbs，MP3等等。 <br>我们的父母大多出生于60年代初、50年代末，那个时候刚赶上3年自然灾害，所以那时候出生的人特别多[我也不知道为什么，妈妈说的]，所以我们这一辈的人也特别多，全部降落在85年，86年。 <br>我们出生的时候，家里的电视是黑白的，家里有录音机，自行车，洗衣机，缝纫机，···那时候每个人出生一百天时候会去照一张相，黑白的。 <br>慢慢的我们大了，我们看的电视是西游记，新白娘子传奇···；动画片是葫芦娃，黑猫警长，铁臂阿童木，三毛流浪记，一休和尚，神笔马良，哪吒闹海，三个和尚···；吃的冰棒是水果味的，还有绿豆味的，奢侈一点的就吃雪糕，五分钱就可以买一条冰棒，过节就提高生活水准买一毛钱的，后来涨价到两三毛，雪糕要五毛；喜欢在地上拍贴画，玩弹珠；看的书是连环画，黑白的，印象最深的是伯父那个旧抽屉里面那些珍藏的霍元甲。小时候老师要我们象赖宁学习，就是那个为了救森林大火而牺牲的孩子。我们唱的歌是音乐书上教的粉刷匠，****帽，海鸥，排排坐食果果···那时候我们读幼稚园。 <br><br><br><br><br><br>又慢慢的我们上小学了，小学过的好慢。作业是写拼音，抄生词，组词，造句[现在也应该还是吧]，下课了就到处疯，在操场插地图，抓知了，放学回家要排队。大风车开始出现了，小龙人开始出现了，唐老鸭和米老鼠，蓝精灵，大头儿子和小头爸爸、舒克和贝塔，变形金刚，忍者神龟，叮当猫，猫和老鼠，圣斗士星矢，七龙珠出现了。足球小将热播天天跟，然后喜欢上踢足球，放学了一大群人跑到荒田里踢球。四驱小子也来了，我们开始玩四驱车，很贵，要十几二十块一辆。我们打的游戏是超级玛丽，魂斗罗，坦克大战，街头霸王。小虎队开始流行，四大天王开始流行，台湾小旋风林志颖也来了，我们只能哼哼，唱不出调调。真正接触到流行音乐是94年张学友的歌，听的是磁带用收音机听，后来开始听BEYOND。慢慢的我们上初中了就都用超薄的，松下的，SONY的，能拥有这些东西完全是因为父母要我们学英语。到高中换成随身听，上大学用mp3。 <br><br>97年香港回归，第一次开始真正关心政治，97年周华建唱了首朋友，97年我们开始追星。初中最流行的发型是郭富城的那个，还记得吗？家里的电器渐渐的换了，没人再用录像机了，都换VCD/DVD了，老爸老妈的工资不断在涨。零花钱多了，喜欢喝珍珠奶茶。我们这一代人也可能是父母对我们期望最大的一代，要求极为严格。要我们上最好的高中，最好的大学。我们一边学，一边玩，生活的不亦乐乎。初中的时候开始喜欢张信哲，后来出了个谢霆锋，再后来出了个陈冠希。买海报、买照片买疯了。男生女生早恋开始了，呵呵，这个不用说，现在的学生更早。初二时新概念作文第一届出版了，韩寒渐渐出名了，三重门来了。到后来痞子蔡也来了，追着看第一次亲密接触。看的电视是什么呢?呵呵，大都是凤凰卫视电影台发哥的赌神，许冠杰和光头佬的最佳拍档，李小龙的猛龙过江，张国荣的倩女幽魂。初一的时候流行铁达尼号，后来呢?哈哈，还珠格格。现在想想好弱智!98年的时候发了一场大洪水，淹死了好多人，觉得解放军是最可爱的人。 <br><br>高一的时候JAY走红，高中时代一直是他最红，还有什么SHE，TWIMS什么的，音乐就多了，周星驰的搞笑电影，郑伊健的古惑仔系列···电影也多了， 书就更多了，简直是泛滥，就是没我们小时候那么单纯啊。高一的时候世贸中心被拉登老哥撞了，老师整整用了一节课不上跟我们吹九一一这个热门话题。高一的时候国足出线了，日韩世界杯期间课都不上了，跑到学校附近同学家看比赛。高一的时候北京申奥成功了，中国入世了!那是中国很辉煌的一年，我们那年高一。 <br><br><br><br><br>接着，QQ泛滥，网络游戏泛滥，手机泛滥···我们都赶上了，生活越来越丰富多采了，人长大了，在这个物质越来越泛滥时代，我们也开始烦了，叛逆了，跟老爸老妈吵架，高考的压力也渐渐大了··· <br>高二那年非典，给我留下列深刻的印象，钟南山那年很出名··· <br>高三的时候我们想尽各种办法考个好学校。和我们同年的初中老同学有的入伍参军了，有的已经开始上班了，有的已经谈婚论嫁了。我们还是天天猛K书··· <br>高三的时候张国荣死了，梅艳芳死了，柯受良死了，罗文死了···那一年死了好多人。那一年最震撼我们的书是郭敬明的梦里花落知多少。我们再一次的想起了那首诗:生命诚可贵，爱情价更高，若为自由故，两者皆可抛。 <br>高三暑假第一次出去打工，那时候很流行大头贴，现在它越来越便宜和普及了。 <br><br>2004年9月，我们终于上了梦寐以求的大学，上学后，开始诅咒那些说大学生活美好的师兄。不知道是我们不知足还是怎么，反正该玩的都玩了，生活内容就是在宿舍睡觉，或者看小说。感觉就是无聊和郁闷。 <br>2005年，我们大二了。好歌越来越少，好电影越来越少了，看书也不知道看什么了。有电脑了，就老是玩通宵，QQ游戏玩了一年,在堕落中习惯，还是，在习惯中堕落。用着老爸老妈的钱有点愧疚了，想找兼职了但不知道做什么好。想学习，又始终觉得学不进去。同年的人有的已经上班好几年了，有的孩子都有了。超级女生出来了，周笔畅就是我们这一带的代表的人物，85年的。 <br>2006年，我们大三了，爸爸妈妈渐渐老了，爷爷奶奶有的已经不在了，出去做个兼职可以赚不少钱了，小自己很多的弟弟妹妹站起来都比我们高了，周杰伦一年一张的专集已经出了好多年··· <br>2007年我们大4了，为了工作而四处奔波了，已经想不起来玩了 <br>2008年。注定是不平凡的。关注5月12号四川地震，关注奥运会，关注伪劣奶粉事件，热血沸腾一把。然后毕业，工作，或者读研装装知识分子，或者开始异国他乡活色生香的留学生活。或者做待业青年无业游民。该分手的分手，能领证的领证。 <br>我们这一辈其实很幸运，我一直都为我出生在80年代中期的而自豪，不管是好的，还是不好的，我们都赶上了。这些东西，上下五千年，从来没被人赶上过。 <br><br>1985----2008，写了这篇东东纪念长大，很象流水帐，但也有一点代表性吧。目的是为了时时刻刻提醒我已经不再是个十几岁的小孩子了，是个大人了，要变得成熟一点了，该为自己行为负责了。 <br>我知道如果有人看这篇东东，也一定是同龄人。也许小几岁也许大几岁大差别都不会大，珍惜希望你们珍惜过往的一切，把握现在的时间，走好以后的路。 <br>你越想知道自己是不是忘记的时候，你反而记得清楚。曾经看过这么一句话：当你不能够再拥有，你唯一可以做的，就是令自己不要忘记。 <br>为了纪念而纪念!!! <br><br><br>不过，梦想再卑微还得往前奔。奔三奔生活。玩深沉装孙子。 <br><br><br>也开始怯生生地心疼起老爸老妈，或信誓旦旦或踌躇满志。 <br><br>Anyway,努力完成内心的成长，接受生活的一切赐予，奋斗吧。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Mon, 28 Sep 2009 04:22:49 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[[转]湖南哪里的女孩最好？]]></title>
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<description><![CDATA[湖南哪里的女孩最好？<br>长沙妹子嘴巴好,说得多来做得少,<br>株洲妹子心肠好,家里再穷不会跑,<br>常德妹子气质好,水多皮嫩不出老.<br>衡阳妹子素质好,不会围哒老公吵.<br>怀化妹子思想好,宁愿自己三班倒.<br>娄底妹子身材好,一年四季喂不饱.<br>邵阳妹子水色好,晚上羞得象小鸟,<br>湘潭妹子眼神好,毛得钱来你莫找,<br>郴州妹子手艺好,缝衣补裤手最巧，<br>益阳妹子教养好,贤良淑德起得早,<br>永州妹子能力好,精打细算天天跑。<br>岳阳妹子力气好，追得老公满街跑 湖南的好<br>北京大，上海富，不如湖南一颗大容树。 <br>香港街，美国路，不如湖南小卖部。 <br>玖瑰香，桂花香，不如湖南豆腐香。 <br>奥迪车，宝马车，不如湖南自行车。 <br>芽台酒，路易酒，不如湖南大米酒。 <br>葡萄干、鲍鱼干，不如湖南罗卜干。 <br>天有情，地有情，不如湖南人民好心情。 <br>天无情，地无情，湖南人民到哪哪都行。 <br>《注意》你是湖南人的就一定转到你空间 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[娱乐生活]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Sun, 27 Sep 2009 15:31:38 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[任天堂今日迎来120岁生日 见证游戏发展史]]></title>
<link>http://474750189.qzone.qq.com/blog/1253900171</link>
<description><![CDATA[<span style="font-weight:bold"><wbr />日本游戏巨头任天堂公司昨天迎来了它的120岁生日。在世界范围如此长寿的游戏公司实属罕见。任天堂在这120年间从一家默默无闻的小公司成长为世界游戏巨头。<br></span><wbr />任天堂于1889年9月23日成立，起初是一间由山内房治郎创立小公司，专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。20世纪中期，任天堂公司曾经发展多方面业务，例如酒店和出租車；经过多年时间，现已成为一间全球最大的电视游戏公司。除此之外，任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。<br><div style="text-align:center;"><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_dad46a36d93a86175fb6OM8TljCJYIb7.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_dad46a36d93a86175fb6OM8TljCJYIb7.jpg" /></a><wbr /></div> <br><div style="text-align:center;"><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_2237ffce9a3f63649bbbqfXSqQZvHNeC.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_2237ffce9a3f63649bbbqfXSqQZvHNeC.jpg" /></a><wbr /><br></div><br>   <br>任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司，以及最有影响和有名的游戏平台生产商，是手提游戏平台的领导者。他们于1983年于日本发展，往后亦于不同地区，如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂已开发5个电视游戏平台-Famicom(FC)(俗称红白机)、超级任天堂、任天堂64、GameCube和NintendoWii-以及许多不同的手提便携式装置，包括著名的GameBoy系列、Game&amp;Watch、VirtualBoy、PokémonMini和任天堂DS。他们推出了超过250款游戏，制作了最少180款游戏，超过24亿套游戏售出。<br><br>　　<span style="font-weight:bold"><wbr />任天堂简介<br><br></span><wbr />　　“任天堂”缘出于成语“谋事在人，成事在天”，社长山内溥在八十年代将主要业务从生产扑克牌转向电脑游戏机。<br>　　70年代，美国雅达利公司开创了一个高科技的电脑游戏业。无独有偶，一家专营电脑游戏机的日本任天堂公司，80年代初期把它的家庭电脑游戏机（FC）投放市场后，也掀起一场轩然大波。这个小小的日本株式会社，员工不足千人，却硬是把人们熟知的松下、日立、东芝、索尼等国际驰名大企业甩在后面———1993年人均创利80万美元；1994年公司税前利润排名于全日本上市公司的第二位，仅次于汽车行业的霸主丰田。 <br><br>　“任天堂”长期制作贩卖扑克一类的赌博器具，在难登大雅之堂的行当中苟延残喘了百余年，传到山内溥手中，他才冒着风险投入巨资，把主要业务定位于电脑游戏机。山内溥“下注”于游戏业，面对的是严酷的现实：当时日本正面临石油危机，经济持续三年不景气；美国游戏玩家也对老式节目日渐厌倦，游戏机销售量下跌到历史最低点。<br><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_d107a64ed14725de30a3InNcgjMWd7En.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_d107a64ed14725de30a3InNcgjMWd7En.jpg" /></a><wbr /> </span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> </span><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=21997&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />3.jpg</span><wbr /></a><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> (7.51 KB)<br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />2009-9-24 14:53</span><wbr /><br><br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />　　但独具慧眼的山内溥却从市场的暂时衰退中，看到了廉价家庭游戏机的发展前景。其他厂商为了招徕顾客，宣布自己的游戏机不仅能够玩游戏，还具有学习的功能，可以帮助孩子学习、计算和打字；山内溥却反其道而行之，公开声称：任天堂FC游戏机的惟一功能就是玩游戏。去掉多种功能，正是任天堂FC游戏机能够以价廉取胜的秘密武器。然而，真正为任天堂带来发展契机的却是两个青年游戏玩家，一个是土生土长的日本人，另一个远在前苏联。<br><br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_2c39b1f8d46d240892b8RiWmuzcdv5HP.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_2c39b1f8d46d240892b8RiWmuzcdv5HP.jpg" /></a><wbr /> </span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> </span><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=21998&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />4.jpg</span><wbr /></a><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> (99.48 KB)<br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />2009-9-24 14:53</span><wbr /><br><br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />　　日本青年宫本茂，画家出身，最钟情的玩物是卡通片电影，在电脑技术方面只是个“半瓢水”。他在任天堂呆了3年一事无成，被山内溥打发到工程部去帮助设计游戏。宫本茂设计的第一个童话游戏叫做“驴子金刚”，主人公是长着大鼻子傻头傻脑的木匠。第二个游戏使宫本茂的人生大放异彩，当他写完游戏的脚本时，自己也不曾想到，主人公“马里奥”（Mario）后来竟名扬四海，闯入千家万户。<br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_60bc05d3298946fac753yL4y7k46rIrt.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_60bc05d3298946fac753yL4y7k46rIrt.jpg" /></a><wbr /> </span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> </span><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=21999&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />5.jpg</span><wbr /></a><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> (302.82 KB)<br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />2009-9-24 14:53</span><wbr /><br><br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />　　“马里奥”以“超级马里奥兄弟”为软件的正式名称，跟随FC游戏机出征美利坚，当即成为有史以来最受欢迎的电脑游戏。从1985年到1991年间一共推出了8代，销售数量高达7000万套。“马里奥”后来还成为许多美国电影、电视和漫画书的中心人物，使美国儿童花在任天堂游戏机上的时间比看电视还要多。<br><br>　　“超级马里奥”及随后跟进的100多种任天堂电脑游戏节目卡，硬是把美国娱乐界搅得天翻地覆，一些人连连惊呼：任天堂带来了日本的“文化侵略”。<br><br>　　当任天堂把“超级马里奥”之火烧向全世界时，前苏联有位青年帕契诺夫也迷上了电脑游戏。帕契诺夫偶然读到一本美国数学家撰写的智力测验读物，有一种拼图测验要求读者从不规则的图块中挑选出若干拼凑成为正方形，以此考验被试者的几何思维能力。<br><br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_73efa7ceaf9fd00c431c80y6ySjBPwwY.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_73efa7ceaf9fd00c431c80y6ySjBPwwY.jpg" /></a><wbr /> </span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> </span><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22000&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />6.jpg</span><wbr /></a><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> (14.13 KB)<br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />2009-9-24 14:53</span><wbr /><br><br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />　　几何图形的排列何止成千上万种，帕契诺夫认为最好由电脑来帮助实现。经过反复琢磨，他设计了一种使用电脑的拼图玩法：四种不同形状的图块随机依次从屏幕上方下落，游戏者必须趁其落到底部之前用它填满空隙。这游戏看似非常简单，在技术方面几乎没有什么创新，但却具有强烈的吸引力。帕契诺夫把他的“发明”命名为“Tetris”，在希腊文里代表着“四”——这就是日后席卷全球的“俄罗斯方块”游戏雏形。<br><br>　　解体前的苏联人没有太多的商品意识，不经意间，帕契诺夫的“方块”悄悄传遍全国，并传出了国界。此时，任天堂正好推出了掌上型GB电脑游戏机———“游戏男孩”（GameBoy），“俄罗斯方块”自然是GB游戏机的最佳搭档。山内溥毫不迟疑选派最强的谈判代表前往莫斯科，向帕契诺夫所在的研究院购买到专利权。<br><br>　　“俄罗斯方块”陪伴着任天堂再次出征，不仅是美国和日本，就连中国电脑游戏机市场的大门也被敲开。从此后，任天堂公司称霸于全球电脑游戏行业长达10余年。 <br><br>　任天堂前身于1889年9月23日成立。起初是一间由山内房次郎（FusajiroYamauchi）创立的小公司，专门制造一种名为花札的日本手制纸牌。1963年正式更名为任天堂株式会社，任天堂公司曾经发展多方面业务，例如酒店和电视游戏公司。除此之外，任天堂亦持有美国职棒大联盟的西雅图水手队。业务主要逐渐转向于电子产品方面，之后研制出影响巨大的Famicom任天堂游戏机，使之迅速成为全球最大的电视游戏公司。之后SuperFamicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世，更坚固了任天堂在电视游戏界的地位，直至今日。<br><br>　　任天堂是历史上最长寿的电视游戏平台公司，以及最有影响和有名的游戏平台生产商，是便携式游戏机平台的领导者。他们于1983年于日本发展，往后亦于不同地区，如1985年于北美洲和1986年于欧洲发展分部。任天堂株式会社总部位于日本京都市。到今天，任天堂（Nintendo）已经在全球销售超过20亿份游戏软件，缔造了多名游戏史上著名人物，例如马里奥（Mario），大金刚（DonkeyKong）和创造了游戏史上最为经典的游戏，例如《塞尔达传说》（TheLegendofZelda），《口袋妖怪》（Pokémon）。任天堂（Nintendo）生产和销售家用游戏机和游戏软件，包括NintendoGameCube和世界上销量最好的游戏机GameBoy系列。<br><br>　　任天堂北美公司（NintendoofAmericaInc.）是任天堂的全资子公司，位于华盛顿州的雷德蒙市（Redmond），是任天堂在美洲和欧洲的运营中心。大约有40%的美国家庭拥有任天堂的家用游戏机。<br><br>　　任天堂历史<br><br>　　任天堂总公司1889年－1968年<br><br>　　任天堂最初名为任天堂骨牌(NintendoKoppai)，它于1889年后期，由山内房次郎成立。任天堂的解释是“谋事在人成事在天”。他们于日本京都，出产和销售一种称为花札（Hanafuda）的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造，不久便开始流行，后来山内房次郎为了应付大量需求，聘请了助手去大量出产纸牌。<br><br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_69a66801889bc9a4533cPcT6lesvIwmP.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_69a66801889bc9a4533cPcT6lesvIwmP.jpg" /></a><wbr /> </span><wbr /><br><span style="font-weight:bold"><wbr /><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> </span><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22001&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />7.jpg</span><wbr /></a><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /> (116.17 KB)<br></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />2009-9-24 14:53</span><wbr /><br><br><br><span style="font-weight:bold"><wbr />　　1929年，山内房次郎退休，他让他的女婿，山内积良接管公司成为社长。1933年，山内积良联同其他公司投资，并将公司改名为山内任天堂公司。1947年，山内积良成立丸福(Marufuku)公司，销售花札纸牌，以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌。<br><br>　　山内积良的孙子，山内溥，于1949年成为任天堂社长。他重新命名公司为任天堂纸牌公司，于1951年，他亦将销售公司重新命名为任天堂Karuta公司。<br><br>　　1959年，正值东京举办奥运会期间，任天堂抓住了这个时机，大力推销它们的纸牌产品，得到了迪士尼公司的注意，并和迪士尼建立了合作关系，以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售。这个合作促使成功，以及于一年内售出最少60万张纸牌。<br><br>　　随后，1963年，任天堂纸牌公司再次改名为任天堂公司，并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间，任天堂成立“性爱酒店”，以及生产玩具，游戏和其他数种物品（包括吸尘机）。<br><br>　　1969年－1980年<br><br>　　1969年，任天堂建立了游戏部门。随后多年，任天堂出产了数款成功的玩具和游戏，其中最著名的光线枪和超级怪手（一种辅助臂玩具）。大多数发明概念源自一位任天堂职员，横井军平。<br><br>　　1973年，任天堂再次将光线枪的概念扩展，发展了雷射躯体射击系统，它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。雷射躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功。1974年他们利用相同的概念，重新应用于荒野枪手。它亦是一个雷射枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。<br><br>　　1975年期间，山内溥开始研究一些新的美国潮流，研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备，这就是电子游戏。一些公司如Atari，已经在这个领域上取得一些成功，山内溥觉得这将会是任天堂发展良好的业务。同年，他与Magnavox通过谈判达成协议，容许任天堂出产和销售一种简单的电视游戏平台MagnavoxOdyssey。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器，他们与三菱签署了协定，开发出面向家庭的录像游戏软件，希望它协助制造。<br><br>　　1977年，与三菱电机合作，开发出面向家庭的录像游戏软件，任天堂与三菱合作后，1977年，他们联合推出电视游戏平台ColorTVGame6，收藏着6个简单版本的网球游戏，卖出了数百万部。宫本茂亦于该年加入任天堂，负责街机的美术设计。<br><br>　　不久，任天堂推出数款成功的电视游戏平台，包括进阶版本的ColorTVGame15，游戏包括赛车游戏，Kusure和Blockbuster。<br><br>　　1979年，任天堂开始设计手提便携式装置Game&amp;Watch，这个概念来自横井军平，它推出于1980年，亦是同年任天堂公布于纽约开设子公司，称为NintendoofAmerica。Game&amp;Watch证明了流行的创新，与及比以前更成功的冒险。</span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr /></span><wbr /> <br><span style="font-weight:bold"><wbr />1980年－1982年</span><wbr /><br><br>　　1980年开发出了液晶电子游戏与数字表盘相结合的游戏表。这是任天堂的一个重要成果，从而使它进入了一个新阶段。这种家庭游戏表很快风靡日本岛。任天堂委托加工，30个协作厂昼夜运转，市场上仍然供不应求。这时尽管由于第二次石油危机而使日本经济出现了持续3年的不景气，然而任天堂并未受损，仅1980年，这种游戏表就销出了6000万套，从而奠定了任天堂事业的基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配备光线枪，例如“炼狱之火”和“史立夫”。不过，当一款异形街机游戏RadarScope于商业上决定了失败后，宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向，开始发展DonkeyKong，在横井军平帮助下，这只游戏里的工匠，试图拯救在猿人手上的女朋友。虽然起初任天堂的同事表示不满，但发表DonkeyKong后得到巨大的成功，卖出6万5千件，成为该年最受欢迎的游戏。DonkeyKong的工匠角色<br><br>　　同年其间，任天堂从其他成功的公司上得到灵感，如Atari，设定新的工作目标，更多进阶的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已经发展了合带系统而成功，这平台比以前的更佳，而价格依然合理。<br><br>　　在1982年，任天堂推出了DonkeyKong的续集-DonkeyKongJr.，同样是一款街机游戏。虽然它不如<br>DonkeyKong，但它仍然畅销，售出大约3万5千件。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司，并将纽约分公司合并。<br><br>　　<span style="font-weight:bold"><wbr />1983年－1989年</span><wbr /><br><br>　 　1983年推出的FC游戏机1983年7月，任天堂推出FC游戏机（中港台通称为红白机，欧美地区称NES（NintendoEntertainmentSystem）），这是首次尝试于卡带式的电视游戏平台。这个系统非常成功，两个月内售出超过50万部。该平台技术含量较高，并且价格便宜，大约100美金。但是，经过数个月的畅销后，任天堂陆续收到投诉，指当玩家玩某些游戏时，FC游戏机容易当机。这个毛病发生在故障的芯片上，任天堂决定回收所有商店里的存货，虽然损失不少，但取得了良好的口碑。<br><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_f859b34ce1b04220445agy0w17Ay4rOs.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_f859b34ce1b04220445agy0w17Ay4rOs.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22002&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />1.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (3.6 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　　FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是，在美国的电视游戏市场上，充斥着很多低品质的游戏，令美国的市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况，他们只容许FC游戏，使用10NES锁码系统，并加上他们品质标志“SealofQuality”才可出售，以防一些未经注册的FC游戏。<br><br>　　1984年，FC游戏机的巨大成功得以延续。但是，任天堂与此同时也遇到了新的问题：‘他们没有资源来同时开发FC游戏和负责发售。’为了改善这情况，山内溥决定将员工分为三个组别：第一开发部（R&amp;D1）、第二开发部（R&amp;D2）和第三开发部（R&amp;D3）。R&amp;D1由横井军平领导，R&amp;D2由上村雅之领导，而R&amp;D3则由竹田玄洋领导。利用这些小组，山内希望任天堂生产低成本高品质的游戏。<br><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_94fbc3e757b74a028308E2c88xcwkLBh.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_94fbc3e757b74a028308E2c88xcwkLBh.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22003&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />2.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (53.99 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　　1985年，任天堂公布他们将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高素质的游戏确保本地化，美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5个游戏。首个第三方开发者是Konami，它被容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用，随后，它的子公司UltraGames挑战这条规则，增加了每年推出的数量；其他开发商如Konami等，亦都采取相同的手法。在这年同时，超级马里奥这款FC游戏亦在日本市场推出，获得空前巨大的成功。<br><br>　　任天堂于1985年10月18日，在纽约区推出NES来测试市场，随后快速地获得成功，他们不久在1986年2月，便开始在全国地区以邮寄的方式，发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大，它比其他竞争对手卖出更多。这年亦推出了宇宙猎人和超级马里奥2。 <br><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_13e0a6210403bda50911bXprjUeoq6l8.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_13e0a6210403bda50911bXprjUeoq6l8.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22004&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />3.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (36.14 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　　1988年，美国任天堂的NintendoPower杂志揭幕，它包含每月任天堂的新闻和游戏宣传。首期发行是7/8月号，主题为NES游戏超级马里奥2。NintendoPower至今仍在出版，2006年2月将会为第200期。1989年，任天堂经过10年的经营，推出了GameBoy游戏机，随机附上俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。GameBoy的销售非常良好，至今仍是最佳销量的便携式游戏机。超级玛利奥世界亦于后来发售，全球售出超过14万。1989年亦是任天堂发布FC游戏机后代-超级任天堂的一年。<br><br>　<span style="font-weight:bold"><wbr />　1990年－1995年</span><wbr /><br><br>　　超级任天堂（SuperFamicom，简称SFC）在1990年11月21日，于日本推出。这部游戏机获得了广泛成功，在3日内全部售罄。1991年8月，超级任天堂于美国推出，并取名为“SNES”，而1992年亦于欧洲推出。1995年推出的VirtualBoy，结果得来失败。<br><br>　　超级任天堂跟随前一代，低价格和颇高的技术规格。控制器亦经过改良，有着数颗新按钮。<br><br>　　在日本，超级任天堂轻易地控制了市场。在北美洲，SNES最终以超级玛利奥世界、萨尔达传说等战胜了世嘉（SEGA）的Genesis游戏机。而在美国，Genesis游戏机的销售数量，仅仅比SNES游戏机多出少许，然而SNES游戏机全球的销售数量高于它。<br><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_e2eacd2909a5944be70agKJ7B0VHm5QZ.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_e2eacd2909a5944be70agKJ7B0VHm5QZ.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22005&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />4.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (13.8 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　　1992年，任天堂的研究及开发小组（R&amp;D1）开始计划一部虚拟现实的平台，称为VirtualBoy。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。<br><br>　　1993年，任天堂发布了一个代号为ProjectReality的计划，这计划为一个64位元平台，平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年，任天堂亦提出在美国的ProjectReality将会改称为Ultra64。Ultra64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏-杀手挽歌，以及赛车游戏-Cruisin'USA。杀手挽歌稍后已于SNES游戏机推出。不久之后，任天堂意识到他们为这平台选错了名称，因为Konami一早已有这名称的版权，而且Konami凭借版权有着一系列以Ultra命名的系统，如UltraFootball和UltraTennis等。所以，1995年，任天堂最后将名称改为任天堂64，并宣布将于1996年推出；稍后他们亦向传媒和大众，展示了一些系统和游戏的预览，包括超级玛利奥64。<br><br>　　1995年，任天堂购入Rareware部分资产。<br><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_43da3fc2992f5ac81cf2sLs5WDyFBBYv.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_43da3fc2992f5ac81cf2sLs5WDyFBBYv.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22006&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />5.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (37.54 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　　九十年代中期，北美洲任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。世嘉（SEGA）开发为其16位元平台的MegaCD后，任天堂最初与索尼商量，设计为SNES游戏机的CD-ROM光驱，但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益，以及他们为失败的世嘉MegaCD担心；故此，任天堂终止与索尼的合作，转投与飞利浦合作。任天堂宣布，他们与飞利浦结盟，虽然SNES游戏机加入了光驱，但是大众没有太大的注意；而索尼则开始研究和引入于新产品-PlayStation。<br><br>　　1995年，任天堂在日本推出了VirtualBoy。这游戏机销售并不理想，但任天堂仍然希望它继续推出数个不同的游戏，以及于美国推出，但是仍然不理想。同年，任天堂发觉自己已处于竞争的形势，例如世嘉的32位元游戏机世嘉土星(SEGASaturn)，以及索尼的32位元游戏机PlayStation。索尼好斗的市场阵营接踵而来，并开始侵蚀任天堂与世嘉的市场占有率。<br><br>　　<span style="font-weight:bold"><wbr />1996年－2001年</span><wbr /><br><br>　　n641996年6月23日，任天堂64（N64）于日本推出，并带来很大的成功，首日已售出超过50万部；但是，缺少游戏软件的配合（随着主机发售的软件只有三个），N64的畅售数个星期后便告终止，新游戏还要等数个月才能推出。1996年9月29日，任天堂亦于美国和加拿大推出任天堂64，短短3个月便卖出170万部，一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商，利用传媒的炒作趁机赚取可观的收入。<br><br>　　任天堂跟着推出比GameBoy体积还要细小的GameBoyPocket。在推出数月后，由于VirtualBoy的失败，最终于短短一年的时间，停止了VirtualBoy所有的开发计划，这个游戏机为他们带来彻底的失败。任天堂事后将所有责任归咎于设计者横井军平身上。在任天堂付出了30年时间，曾经设计GameBoy游戏机的横井军平辞去其组长的职位。稍后，横井军平利用了设计GameBoy时的经验，参与了竞争对手Bandai的游戏机Wonderswan的设计。<br><br>　　1997年，口袋妖怪(港台分别译作宠物小精灵和神奇宝贝)于日本推出并获得巨大的反响。口袋妖怪在短时间内得到的权威，令任天堂重新展示了游戏界的地位。其后，任天堂刚于4个月前宣布，停止开放16位元游戏机的开发后，便推出SNES游戏机的简化版本(SFCJr)，使到许多玩家感到惊讶。<br><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_9b16c0cb00ade0ed9c37rxEtRtPDbApX.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_9b16c0cb00ade0ed9c37rxEtRtPDbApX.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22007&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />6.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (29.92 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　　1997年10月4日，横井军平于车祸中逝世；当时他因为车辆抛锚，下车检查汽车损坏情况，在检查时被另一辆汽车撞倒，伤重不治。<br><br>　　当年春季，人们期待已久的64DD主打游戏萨尔达传说64将先以卡带形式推出，这使得许多人相信，64DD永远不会推出。稍后，任天堂否认了这一传闻，并表示将于1997年底，同时推出该游戏的卡带版和64DD版；数星期后，任天堂宣布，将64DD的发布日期推迟至1998年3月，萨尔达传说64卡带版则如期推出。同年11月，任天堂在自家举办的NINTENDOSPACEWORLD展览会上，展示了可以试玩的萨尔达传说64，但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。<br><br>　　1998年10月13日，GameBoyColor于日本推出，并在数月后于欧美地区推出。<br><br>　　1999年12月1日，在多次延迟下，推出任天堂64DD。<br><br>　　稍后，欧洲委员会通过了法律，规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司，发放生产兼容任天堂游戏的许可，而N64游戏的开发商也不必再专为N64制作游戏。法律还禁止了任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。<br><br>　　1999年，任天堂公布了代号名为“海豚”的新游戏机计划，此机基于IBM制造，CPU速度达400MHz，是一块称为Gekko的铜制微型芯片，他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的GameBoy计划，此为32位元的便携式系统，可与移动电话联络，登录互联网，并承诺此机将与GameBoy，以及GameBoyColor游戏软件向下相容。<br><br>　　1999年4月14日，任天堂推出了GameBoyLight，这款GameBoy带有背景能够发光的功能，能够在光线不足的地方游玩。不久之后，任天堂亦推出了GameBoy首批周边产品－相机及打印机，尽管他的分辨率较低，这两款产品仍然大受欢迎。<br><br>　　2000年2月14日，HowardLincoln辞去了任天堂美国分部的首席执行官职务。<br><br>　　2001年3月21日，任天堂推出了GameBoyAdvance，随着北美地区亦于6月11日推出，欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年9月14日，于日本推出电视游戏机GameCube，这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。 <br><br>　　<span style="font-weight:bold"><wbr />2002年至今</span><wbr /><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_3f3b611611c44ad4cd64cveKbQvxwzft.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_3f3b611611c44ad4cd64cveKbQvxwzft.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22008&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />7.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (19.98 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　　2002年，山内溥退休，并由岩田聪接任。同年，任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司，这家公司负责在中国大陆地区，以iQue品牌，制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。<br><br>　　2004年5月，任天堂公布了新型的便携式游戏机计划，与GameBoy并无关系的任天堂DS(NDS)；它具备了双屏幕（下方为触控式屏NDS幕），并于2004年11月21日正式推出，收到超过300份订单。除了笔触式屏幕外，NDS亦具备显示三维电脑图形的能力，虽然它的硬件并不支援材质过滤，但仍然比起N64的图形能力更为出众。<br><br>　　发售四个月后，NDS的销量突破了500万台（官方发表），这个成绩确实非常值得圈点，但任天堂掌机事业的领地受到索尼psp的不断蚕食却也是无法回避的事实。尽管如此，在大作连发和任天堂的大攻势这段时间里，NDS还是保持着绝对的优势，领先PSP销售110万台的差距，仿佛有某种奇特的力量支撑着这款梦幻主机，直到五一期间，出现了硬件销售台数高于软件销售总数的异常情况（MediaCreate统计硬件周销量为33981台，而软件销量TOP50中的PSP游戏销量合计不足3万）诚如日本业界某位资深人士中肯的分析：许多人购买PSP的目的往往出于对未来前景的期待，购买NDS的人则几乎都是为了某些已经现存的游戏。<br><br>　　社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门，这做法能够分配更多资源到宫本茂。直至2005年，任天堂内部发展部门包括以下四个部门：<br>　　任天堂情报开发本部<br>　　任天堂总合开发本部<br>　　任天堂软件开发本部<br>　　任天堂科技本部<br><br>　 　2005年5月14日，任天堂于纽约洛克菲勒中心，成立首间零售商店，名为任天堂世界。楼高两层，并包含许多GameCube、GameBoyAdvance、GameBoyMicro和任天堂DS的相关东西；除此之外，亦放置着任天堂以前的物品，如任天堂首件产品-花札卡牌。他们计划开设更多商GBM店于美国，并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城已开设分店，并计划于旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。<br><br>　　2005年5月的E3展览中，任天堂展示他们的“次世代”系统的原型，代号称为任天堂Revolution，它的控制器隐藏直至东京电玩展才亮相，电视遥控器型的手柄随即引发巨大反响。除此，任天堂还闪电发表了GameBoyMicro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4MP3功能受到了众口一次的赞美，不过GBM显然还是一款过渡产品，其战略价值不过是进一步延续GB家族的不朽神话，其目的还是通过GBM和NDS的市场反响来揣摩消费者的心理。<br><br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_ae4307ced254de323487IqVO5qBroCmR.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_ae4307ced254de323487IqVO5qBroCmR.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22009&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />8.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (13.43 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　 　2006年1月26日，任天堂闪电发表了NintendoDS的改良版NintendoDSLite。NDSLite的尺寸为133.0x73.9x21.5mm，比现有NDS的148.7x84.7x28.9mm相较之下显的更小了。体积总共缩小了42%，而重量则由原本的275克减为218克，只占了原本NDS重量约80%，根据官方消息，NintendoDSLite于2006年3月2日于日本当地发售。<br><br>　　2006年4月28日，任天堂正式公布开发代号“NintendoRevolution”的新主机名称为“Wii”。<br>　　2006年11月19日Wii正式在美国发售，售价250美元。<br>　　2006年12月02日Wii正式在日本发售，售价25000日币。<br>　　2006年12月08日Wii正式在欧洲发售，售价250欧元，在英国为179英镑(约265欧元)。<br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/linstyle_blue/attachimg.gif" /></a><wbr /> <wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_49b6eab784c890ff128aPYf7z67k2lCD.jpg" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/attachments/month_0909/20090924_49b6eab784c890ff128aPYf7z67k2lCD.jpg" /></a><wbr /> <br><wbr /><a href="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://bbs.menhutong.com.cn/images/attachicons/image.gif" /></a><wbr /> <a href="http://bbs.menhutong.com.cn/attachment.php?aid=22010&amp;nothumb=yes" target="_blank"><span style="font-weight:bold"><wbr />9.jpg</span><wbr /></a><wbr /> (45.39 KB)<br>2009-9-24 14:57<br><br><br>　　2008年-11月1日NintendoDSi发售售价：18900日元(人民币1230元)任天堂于2008秋季发表会上正式公布DS平台改良机型NDSi。在画面变得更大，体积更加轻薄的同时，配置了2个摄像头以及SD卡插槽。可以用摄像头记录日常生活的“DSi照相机”、可以触摸音乐享乐的音乐播放器“DSi音响”等众多全新机能。主机内置的软件，除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”以外，今后还将陆续推出保存在主机内置存储空间的NDSi软件，玩家将通过下载进行体验.NDSi<br><br>　　日本EnterBrain的调查数据显示，NDSi主机在最初11月1日至11月2日两天之间已经销售了超过17万台，具体总数为17万799台。也就是说第一次出货（20万台）的份量已经基本消化完毕了。在日本国内销量已经累计达到了2632万4419台（2004年12月2日至2008年10月26日，EnterBrain统计）。2009年3月12日，NintendoDS系列全球总销量突破一亿台。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Fri, 25 Sep 2009 17:36:11 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[你跟我说，我给你一见如故的感觉]]></title>
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<description><![CDATA[你跟我说，我给你一种一见如故的感觉，<br>那是一种似曾相识的感觉，<br>就像感觉到了另外一个自己彼此能够感知对方的内心，<br>就像是已经认识了很多年的老朋友了。<br>为什么会这样？<br>或许因为，你的潜意识告诉你，<br>我就是那个你相见恨晚的人。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[474750189@qq.com(阿星)]]></author>
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<pubDate>Sat, 19 Sep 2009 08:07:47 GMT</pubDate>
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