<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<?xml-stylesheet type="text/xsl" href="http://feeds.qzone.qq.com/rss.xsl" version="1.0"?>
<rss version="2.0" xmlns:qz="http://qzone.qq.com">
<channel>
<title><![CDATA[子寒]]></title>
<description><![CDATA[子寒]]></description>
<link>http://734703405.qzone.qq.com</link>
<lastBuildDate>Sat, 28 Nov 2009 04:10:07 GMT</lastBuildDate>
<generator>Qzone</generator>
<language>zh-cn</language>
<copyright>Copyright (C), 2005-2008, Tencent Tech. Co., Ltd.</copyright>
<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 08:02:23 GMT</pubDate>

<item>
<title><![CDATA[[转] 男女之间互送礼物的含义大全 别送错了!]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1258704143</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">送男朋友： </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1.钱包——代表你愿永伴他身旁 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.风铃——分手</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3.钥匙装饰品---我希望你幸运 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4.信----我想念你</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">5.围巾----我永远爱你 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">6.书-----我相信你很聪明 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">7.口香糖-----我希望跟你交往很久 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">8.香烟----我讨厌你 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">9.本子----我希望看你天真的爱情 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">10.戒指----你永远属于我的 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">11.伞----我在任何情况下都要保护你 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">12.发夹----我希望你能成功 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">13.镜子-----你别忘记我 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">14.项链-----我要你在我身旁 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">15.巧克力----我爱你 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">16.打火机----你是我的初恋 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">17.圆珠笔-----我给你我的心的一半 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">18.花-----我希望把我的名字放在你的心上 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">19.粘贴补(钢笔)-----把我们的爱情珍藏在我的心里 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">20.触觉娃娃(手套)----希望你真实一点 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">21.吉祥物-----我想跟你做朋友 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">22.手帕----我等待分手以后再相遇 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">23.日记本----我希望把我们两个人的回忆珍藏在心 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">24.馅饼网的馅饼------哈哈,这个说明她很适合做你太太了. </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">25. 睡衣----我给你我的全部 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">26. 皮带-代表栓住他一辈子 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">27. 剃须刀-代表他在你心中是优秀的成熟男性 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">28. 相册-永远珍藏你和我的回忆 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">29. 千纸鹤:希望我和你的爱情有个美好的结局 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">30. 送手表，代表你和他像拥有分分秒秒的感情 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">31. 送领带，表示你把他套牢了让他永远在你身边不离开 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">32.杯子——一辈子</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">送女朋友： </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1.戒指，代表爱你到心里，情愿为你的爱而受戒 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.项链，代表将你紧紧锁住，希望你的心里面只有他一个人，没有其它的异性 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3.手镯，代表除了想圈住你以外，还暗示了他只疼爱你一个人 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4.手链，代表想绑住你一辈子 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">5.脚链，代表栓住今生，系住来世，希望来生还能在一起 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">红玫瑰代表热情真爱: </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">黄玫瑰代表珍重祝福和嫉妒失恋； </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">紫玫瑰代表浪漫真情和珍贵独特； </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">白玫瑰代表纯洁天真 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">黑玫瑰则代表温柔真心； </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">橘红色玫瑰友情和青春美丽； </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">蓝玫瑰则代表敦厚善良。 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">巧克力的含义： </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">榛子巧克力——忠贞 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">果仁巧克力——可人 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">酒心巧克力——与你共醉 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">奶香巧克力——我的蜜糖 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1.手表 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">天天见，时时见，分分秒秒见，分分秒秒陪着你， </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">表是另外形式是钟，扩大的想就是钟情于你了哦， </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">手表还可以结实为和时间相处啊， </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">时间也是你们需要的东西吧，时间看清楚你们是否相爱啊 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.风铃 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">如果你是男孩子，女孩子送你风铃的话 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">那就意味着……分手。 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">其实风铃还有思念、想念的意义。 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">不过最好不要随便送人风铃。 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">总归意义不太好， </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">自己买给自己倒是可以 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">挂在通风的房间里有种忧郁的幸福感伤 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3.打火机 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">打火机代表火, 火代表激情 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">代表暗恋 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4.围巾 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1.缠住他/她 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.给他/她温暖,表示你的关心 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3.是一种温心,细腻,大方的示爱手段 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">5.杯子 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一辈子 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">6.手套 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">逃不出她他的掌心 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">7.梳子 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">----是一种心意! </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1.梳子代表相思,代表着对方很想念很挂念你! 2.梳子每天都梳理头发也代表着它与你的密切性,代表着白头携老! 3.梳子还代表爱情,古代一般有做定情的意思! 4.梳子也代表健康,快乐! 把烦恼一扫而过,把心结打开,而且梳头会给人精神,带给人自信! </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">不同颜色的水晶所代表的意义： </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">无色水晶：代表纯洁、无私、能提升人的灵气，驱除杂念 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">紫色水晶：代表浪漫、姻缘、颜色高贵 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">黄色水晶：代表财富、鸿运 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">茶色水晶：代表稳健、安泰 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">绿色水晶：代表正义、发展 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">绿幽灵水晶：代表财路正、事业兴 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">白幽灵水晶：代表清净，供灵修 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">红幽灵水晶：代表事业发达，财运兴旺 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">金发晶：至美、至尊 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">红发晶：热烈、活泼 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">黄发晶：红火、兴旺 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">黑发晶：偏财、解厄 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">绿发晶：幸福、好运 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">银发晶：材旺、辟邪 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">金字塔水晶：聚集能量、趋吉避凶 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">水胆水晶：神奇、灵异  </span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1258704143#comment</comments>
<qz:effect>142606344</qz:effect>
<pubDate>Fri, 20 Nov 2009 08:02:23 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1258704143</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]精辟!男女都应该学会的潜规则]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1258262613</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1、如果你想和她说分手，请在考试之后，人都是脆弱的.　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2、不要在乎小钱，工作的人都后悔从前对自己的GF不够好。记住你们的重要日子，你们的谈话，女生要敏感得多，这样做，至少可以证明你对她的重视。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3、她要是病了，带她去医院，她害怕时，找个人少的地方抱着她，给她勇气，帮她排队，挂号，放下你那点可悲的面子，周围人只会向她投来羡慕的眼光，不会对你说三道四。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4、别把两个人的生活绞在一起，空间才是爱情的长寿药。不要经常吃醋，谁都有异性朋友，该吃的时候才吃，并且让她知道。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">5、不要问她过去，时机到了，她会毫无保留的告诉你。她要是想见从前那位，让她去，原因是你不让她去，她也会去。为何不表现得大度点，但要让她知道你相当的郁闷。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">6、带她去你从前常去的地方，她内心会无比快乐，你失意时，她会在第一时间找到你。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">7、发生口角后，别关机，也别在街上和其他异性闲逛，那只能使矛盾激化。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">8、过生日，送她草莓蛋糕，不要太大，但要足够精致，把你对她的腻称放在蛋糕上。再买一个大的，让她和朋友一起过。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">9、把她介绍给你最好的朋友，包括异性朋友。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">10、衣着尽量和她的品位搭调，即使你要提升品质，请带上她一起。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">11、别偷看她的隐私，不要去猜测，在一起是缘分，离开也是缘分。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">12、如果失恋，不要轻信江湖上传言的借酒消愁，吐的滋味不好受，即使喝了，也别急着喝茶，茶不但不能解酒，反而还会伤肾。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">13、好朋友里面，一定要培养出一个知己，不要以为你有多么八面玲珑，到处是朋友，最后真心对你的，只有一个，相信我。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">14、她的离开如若是一个重大打击，找间手艺不错的发型设计理个发，这样可以让你涣然一新。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">15、不要去打扰她的生活，她只会觉得从前看错人，你也会鄙视自己。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">16、你们在街上相遇，请向她微笑，把微笑留给伤你最深的人。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">17、告诉周围人，你和她已经分手，避免他们给你打报告，哪天又看见谁谁谁了。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">18、不要相信星座命理，那是哄小朋友的，命运在自己手中。难道你想等出栋房子或是车子？ （这条不同意，没有调查就没有发言权..）　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">19、你的朋友最好以你自己为中心发散，允许少数支点连接，千万不要把朋友圈变成密不透风的多边型，你要为自己留底牌。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">20、不喜欢的人少接触，但别在背后说坏话，说是非之人，必定是是非之人，谨记，祸从口出。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">21、朋友圈里的你，平时都很忍让，请注意适当拿出你的主见。反之，不要太计较。　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">22、给老师或者领导留下好印象，他们不会在你沉沦时再踩你几脚，相反可能会拉你一把。在社交中，原则是跌停股，世俗是潜力股。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">23、定时整理书桌书柜，良好的精神面貌可以让你事半功倍。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">24、知道自己要干什么，寝室的卧谈会的确可以帮你磨嘴皮子，夜深人静，问问自己，将来的打算，并朝着那个方向去实现。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">25、不以物喜，不以己悲，我知道这很难，但要成功，这是必修课。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">26、空闲时间不要全拿去泡BAR，读点文学作品，学习一些经营流程，管理规范，国际时事，法律常识。这能保证你在任何聚会都有谈资。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">27、每年回母校看看那些为你付出过的老师，走上社会你才了解她们才是无私的，比起那点学费，她们简直太伟大了。学会感恩。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">28、有正义感，但请更理智，你父母不希望养育二十多年的儿子化为泡影。但当她遇到流氓时，请你勇敢的挡在她前面。大声说话可以让你的勇气迅速提升。（这是我答辩时认识到的）　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">29、最好不要在她面前玩天真，多数MM都不喜欢，除非她要求。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">30、接吻前先嚼块口香糖，接吻时请闭上眼睛，睁开时，告诉你有多爱她。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">31、尊重每一个人，包括为你擦鞋的，卖报的，环卫工人...等等。　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">32、接到陌生电话请先说，“你好，找哪位”--------[Ad]想约美女先赚钱- 天下商机让你一夜富 。</span><wbr /><br> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1258262613#comment</comments>
<qz:effect>142607880</qz:effect>
<pubDate>Sun, 15 Nov 2009 05:23:33 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1258262613</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]乱世真言]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257684546</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1、种草不让人去躺，不如改种仙人掌！<br>2、我心眼儿有些小，但是不缺；我脾气很好，但不是没有！<br>3、人和猪的区别就是：猪一直是猪，而人有时却不是人！<br>4、原来只要是分开了的人，不论原来多么熟悉，也会慢慢变得疏远。<br>5、去披萨店买披萨！服务员问我是要切成8块还是12块？我想了想说：还是8块吧！12块吃不完！<br>6、男人忽悠女人，叫调戏；女人忽悠男人，叫勾引；男女相互忽悠，叫爱情。<br>7、政府想着怎么合理征税，老板想着怎么合理避税，而我想着怎么合理多睡！<br>8、时间是用来流浪的，身躯是用来相爱的，生命是用来遗忘的，而灵魂，是用来歌唱的。<br>9、爱情就象鬼，相信的人多，见到的人少<br>10、永远有多远？你小子就给我滚多远！<br>11、碰到一个写手个性签名：也许似乎大概是，然而未必不见得。碰到一个GG个性签名：给我一个姑娘，我可以创造一个民族。<br>12、自从我变成了狗屎，就再也没有人踩在我头上了。<br>13、我想早恋，但是已经晚了……<br>14、天哪！我的衣服又瘦了。<br>15、80后的重要任务是制造08后。<br>16、人家有的是背景，而我有的只是背影~~。<br>17、是金子总要发光的，但当满地都是金子的时候，我自己也不知道自己是哪颗了。<br>18、提醒大家要学会修自己的笔记本，这是很重要的！从前有个人，他不会修自己的笔记本......后来的事情大家都知道了。（来自陈冠希事件，不用再多说原因了吧）<br>19、我不是广场上算卦的，唠不出那么多你爱听的嗑。<br>20、不是故事的结局不够好，而是我们对故事的要求过多！<br>21、鲜花往往不属于赏花的人，而属于牛粪。<br>22、谎言与誓言的区别在于：一个是听的人当真了，一个是说的人当真了。<br>23、单身并不难，难的是应付那些千方百计想让你结束单身的人。<br>24、有时候，不是对方不在乎你，而是你把对方看的太重。<br>25、就算是believe，中间也藏着一个lie。<br>26、真正的好朋友，并不是在一起就有聊不完的话题，而是在一起，就算不说话，也不会觉得尴尬。<br>27、没有100分的另一半，只有50分的两个人！<br>28、通常愿意留下来跟你争吵的人，才是真正爱你的人！<br>29、人生没有彩排，每天都是直播；不仅收视率低，而且工资不高。<br>30、能用钱解决的问题都不是问题，可问题是我是穷人。<br>31、唯女人与英雄难过也，唯老婆与工作难找也。<br>32、见到我以后你会突然发现——啊，原来帅也可以这样具体呀！<br>33、问一同事：“你买了中石油吗？”同事说：“呸！你才买了中石油呢。你们全家都买了中石油，还买了中石化！”<br>34、中午在食堂叫了两个菜。吃第一个我震撼了“世界上还有比这更难吃的菜吗？”吃第二个我哭了“还真有啊”。<br>35、老鼠一发威，大家都是病猫。<br>36、踏遍青楼人未老，请用汇仁肾宝。<br>37、听君一席话，省我十本书！<br>38、0岁出场亮相，10岁天天向上。20岁远大理想，30岁发奋图强。40岁基本定向，50岁处处吃香。60岁打打麻将，70岁处处闲逛。80岁拉拉家常，90岁挂在墙上！<br>39、脱了衣服我是禽兽，穿上衣服我是衣冠禽兽！<br>40、“亲爱的，我…我怀孕了…三个月了，不过你放心，不是你的，不用你负责……”<br>41、我们产生一点小分歧：她希望我把粪土变黄金，我希望她视黄金如粪土。<br>42、读10年语文，不如聊半年QQ。<br>43、早晨懒床，遂从口袋里掏出6枚硬币：如果抛出去六个都是正面，我就去上课！思躇良久，还是算了，别冒这个险了……<br>44、我花8万买了个西周陶罐，昨儿到《鉴宝》栏目进行鉴定，专家严肃地说：“这哪是西周的？这是上周的！”<br>45、我能容忍身材是假的，脸是假的，胸是假的，臀是假的！！！但就是不容忍钱是的！！！！<br>46、士为知己者装死，女为悦己者整容。<br>47、千万别等到人人都说你丑时才发现自己真的丑。<br>48、征婚启事：要求如下，A活的，B女的。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">49、给点阳光我就腐烂。<br>50、要适当吃一点，才有力气减肥。<br>51、摇啊摇，摇到奈何桥。<br>52、问：你喜欢我哪一点？答：我喜欢你离我远一点！<br>53、你快回来，我一人忽悠不来！<br>54、生活就像宋祖德的嘴，你永远都不知道下一个倒霉的会是谁~~~<br>55、跌倒了，爬起来再哭~~~<br>56、世界上难以自拔的，除了牙齿，还有爱情。<br>57、一恐龙路过西安交大时上了趟厕所，出来后她呜咽道：“555，这辈子终于不愁嫁不出去了……”<br>58、生，容易。活，容易。生活，不容易。<br>59、问君能有几多愁，恰似一群太监上青楼……<br>60、年轻的时候，我们常常冲着镜子做鬼脸；年老的时候，镜子算是扯平了。<br>61、出问题先从自己身上找原因，别一便秘就怪地球没引力。<br>62、拍脑袋决策，拍胸脯保证，拍屁股走人。<br>63、我们走得太快，灵魂都跟不上了……<br>64、不要和地球人一般见识~~~<br>65、出来混，老婆迟早是要换的！<br>66、小时候我以为自己长大后可以拯救整个世界，等长大后才发现整个世界都拯救不了我……<br>67、我就算是一只癞蛤蟆，我也决不娶母癞蛤蟆。<br>68、生前何必久睡，死后自会长眠……<br>69、不想当厨子的裁缝，不是好司机。<br>70、你让我滚，我滚了。你让我回来，对不起，滚远了<br>71、完了，你也不理我了，我成狗不理了~~！<br>72、早上赶公共汽车，到站台的时候，汽车已经启动了。于是我只好边追边喊：“师傅，等等我！师傅，等等我呀！” 这时一乘客从车窗探出头来冲我说了一句：“悟空你就别追了。...<br>73、刚毕业后会有期；毕业一年后会有妻；后来后悔有妻；再后来会有后妻；最后悔有后妻<br>74、老子不打你，你不知道我文武双全。<br>75、我那么喜欢你，你喜欢我一下会死啊。<br>76、心里有座坟，葬着未亡人<br>77、我允许你走进我的世界,但不许你在我的世界里走来走去..<br>78、要么忍，要么残忍<br>79、虽然你身上喷了古龙水，但我还是能隐约闻到一股人渣味儿。<br>80、西游记告诉我们：凡是有后台的妖怪都被接走了，凡是没后台的都被一棒子打死了<br>81、我多想一个不小心就和你白头偕老<br>82、旋转木马是这世上最残酷的游戏，彼此追逐，却永远隔着可悲的距离<br>83、理想很丰满，现实却很骨感<br>84、难免埋怨时间的手，把相爱写成相爱过<br>85、等待你的关心，等到我关上了心<br>86、我爱你时，你说什么就是什么。 我不爱你时，你说你是什么。<br>87、爱.直至成伤<br>88、我又不是人民币，怎么能让人人都喜欢我？<br>89、如果你注定不能给予我期待的回应.那么就保持在安全距离之外吧<br>90、我们的目标:向钱看,向厚赚<br>91、如果心情不好， 就去超市捏捏方便面 （超对！！！！！！！！！！！！！！）<br>92、你给我滚，马不停蹄的滚……<br>93、最是夜深人静时，思念才变得如此放肆<br>94、请不要把我对你的容忍 当场你不要脸的资本<br>95、诸葛亮出山前也没带过兵啊，你们凭啥要我有工作经验<br>96、回忆是一座桥，却是通往寂寞的牢<br>97、老娘法眼一开就知道你是个妖孽了<br>98、我是你转身就忘的路人甲，凭什么陪你蹉跎年华到天涯？<br>99、幸福是个比较级,要有东西垫底才感觉得到<br>100、爱情像鬼，相信的人多，遇见的人少<br>101、纯，属虚构，乱，是佳人。<br>102、离开后,别说祝我幸福,你有什么资格祝我幸福。<br>103、有些事，我们明知道是错的，也要去坚持，因为不甘心；有些人，我们明知道是爱的，也要去放弃，因为没结局；有时候，我们明知道没路了，却还在前行，因为习惯了。<br>104、对自己好点，因为一辈子不长；对身边的人好点，因为下辈子不一定能够遇见！<br>105、你永远也看不到我最寂寞时候的样子，因为只有你不在我身边的时候，我才最寂寞。<br>106、都说从此天涯陌路～什么是天涯？转身，背向你，此刻已是天涯……<br>107、老板，先来两斤真爱，拿回去喂狗！<br>108、人生就像一个茶几，虽然不大，但是充满了杯具。。。<br>109、某天，我弟弟去某小学打篮球，听到一低年级女生问一个低年级男生：“你到底爱不爱我？？？”那男生无奈道：“我妈一天给我3元钱，其中两块五都让你拿去买零食了，你说我爱不爱你！！！”<br>110、USYD=U Sleep You Die UNSW=U Never Sleep Well<br>111、去趟珠江路，一共有3个人和我搭讪，一个是查我身份证的警察叔叔，再来两个是卖毛片的 ..........<br>112、SARS，，，是病毒名字？还是汽水名字？（亚洲汽水）<br>113、除了萝莉，还是御姐<br>114、&quot;早睡&quot;和&quot;早起&quot;并不总是一一映射的关系.....<br>115、以后不能骂校内网，因为校内网改名为“人人”，骂校内网就等于骂人人</span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257684546#comment</comments>
<qz:effect>142606856</qz:effect>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 12:49:06 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257684546</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]动漫策划]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679756</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">星夜老师大讲解：《动漫策划》【上集】</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一、策划职业和其重要性。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">【1】策划的重要性</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">动漫品牌是整个团队的商业行为的总和，而策划，就是规划出其整体商业行为 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">我们做一个动画，就如做一笔生意，策划就是如何做好这笔生意的指导 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">策划是一个战略性的工作，为动漫项目做策划是一个严密的商业行为，将这个项目从意向到后期的产品铺向市场场，都笼进来，做为一个整体来规划好，让每一个环节都严丝合缝。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">对于文化来说，策划是将动漫与文化对接的最核心行为，是赋予动漫作品文化价值的最基本工作 ，也是赋予动漫作品生命力与市场价值的工作。 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">从商业角度来讲，策划需要为团队、项目作一系列的解决方案，保证团队和项目能挣到钱。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个可信的策划案，必须有数据作支持。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">市场调查，最好由专业的团队或个人来做，专业的人做专业的事 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">日本模式仅供参考，他们的发展经历在中国不可能复制，所以我们必须走出中国自己的路来，策划也要有中国特色的策划。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">简单来说，策划是为一个团队或一个项目做出一整套或部分的商业解决方案。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">策划不能速成，速成则速死。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个动画项目和团队，想实现利益最大划，必须做一个完整的商业解决方案。 在前期加大投入，就能在中后期与市场收益上将损失降到最小 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">而策划的基本框架，对于一个动画项目来说，是制作、宣传、产品三位一体地进行策划 ，三条线齐步推进，互相之间都会产生作用力或者合力 。 国内的公司团队，基本只有制作上的不全面策划，国内现在宣传、产品的工作极度缺失。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">【2】策划职业</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">策划是动漫职产业里的顶级职业之一，也是收入最高的职业之一 。中国成功的动漫策划师，如果说专业的动漫策划师，屈指可数。很多策划的工作，被老板和导演做了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">专业的动漫策划师，需要长期的积累，对制作、媒体宣传、市场营销等有全面的掌握 ，需要对整个产业链有相当深的理解。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">理解，但不是要求策划师精通这环节上的每一步，这是不可能做到的 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">中国动漫产业的特色，就注定了需要策划师这个超级职业的存在。中国动漫需要时间 ，但所谓的需要时间，是需要动漫人长期艰苦的工作和成长 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">策划不干涉导演的工作，但策划一定要懂导演的工作 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">二、动漫品牌策划。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">策划是把动漫营利规范化，成本损耗最小化，品牌价值最大化 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">品牌策划，是实现动漫品牌最大价值的一整套解决方案，是归属于品牌的一部分，是品牌力的第一个动力 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">策划是对品牌的价值最大化做的一系列工作，亦是安排品牌所需要做的一系列动作的策划案。最后，将动漫作品与产品送向市场，面对消费者 。而中间大量的工作，是由策划定下的一个大框架，一条路子。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">对于动漫品牌策划来说，策划师是操纵时光的人，策划工作是时间机器。 整个动漫制作流程可能长达三五年，策划必须着眼于三五年后的市场状态。 保证观众与消费者在三五年后看到一部最前沿的动画作品 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">而这，不是一个人去想就能做到的，是需要集体的智慧与大量基础工作的。专业的事由专业的人来做最好，策划应由策划师来做最好。</span><wbr /><br><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个成型的策划案，一定会惊讶于它的简洁，几乎没什么高深的东西，非常好理解。 文案策划，必须要简洁，必须要让人容易理解，越简洁越让人能理解，执行起来就越容易，能让每一个环节的人很容易知道他们应怎么做。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">但是，这样一个简洁的策划案，是通过大量繁杂的工作，收集大量各方面的信息，经过最复杂的思考过程，甚至是经过很多痛苦的工作后，艰难地诞生的。 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">动画片在制作中不断调整，其实是属于前期工作或策划工作的不完整。 加大前期工作，将前期工作做得非常详细，补上中后期可能出现的每一个漏洞，是非常必要的。 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">策划需要注重每一个环节，将全部环节完整地套起来 。但不是简单地套起来，很重要的一点，是每一个环节之间都要平衡。 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">比如，剧本是七十分，那么人设、场设等也要做到七十分，若是一个二十分的，这剧本就毁了。人物包装的太单薄，这也是一个不平衡的表现。 工作上要平衡，那么每个环节人与人之间也要平衡，有制作力量的平衡、收入的平衡 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这样说来，编剧也要有合理的收入与地位，才能维持这种平衡 。但现在在国内，做到整个环节平衡，是非常难的，只有尽量平衡 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">动漫，由人而谋，为人而做 ，人是事情的出发点，也是终止点 。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">【下集待续】</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679756#comment</comments>
<qz:effect>142606856</qz:effect>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:29:16 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679756</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]策划案]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679746</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">《武器总动员》策划案</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">创作阐述：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">《玩具总动员》、《海底总动员》、《鲨鱼总动员》，这些名字，任何一个热爱动画片的人都绝不会陌生。这些经典的美国动画大片以其生动的故事，丰富的画面，精湛的制作，令动画片爱好者们为之狂喜。与此同时，“总动员”一词也变的灼手可热起来，最近一家公司正在推进《天空总动员》新产品，连不少电视栏目也跟风推出“XX总动员”之类，从这些方面印证了“总动员”的市场感召力，一部出色的动漫的确是可以做到让举国之人为之“总动员”的了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">可以说，“总动员”正逐渐成为一个吸引眼球的品牌。一方面由于若干经典成片的功不可没，在观众的心理中打下基础，一方面也由于“总动员”一词本身具有的戏剧性、有悬念、够热闹、聚人气等特点，堪称足以说明动画片风格特点的代名词。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">鉴于以上，在“总动员”系列成片的基础上，推陈出新，一定可以受到市场的肯定和广大观众的期待。就题材而言，《玩具总动员》写的是一批玩具在陆地城市的故事，主题是正义和对抗；《海底总动员》写的是鱼爸爸在一批海洋鱼族的帮助下寻找孩子的故事，主题是亲子和营救。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">国产动画片很难达到美国动画片的制作水平，但故事水平绝不会逊色，在突出故事性、戏剧性、加强悬念的基础上，以小制作取胜，一样可以使之与各“总动员”经典成片争锋，赢得市场宠爱。鉴于此，我们决定以漫画表达方式推出漫画大作《武器总动员》！</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">漫画介绍：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">名字：《武器总动员》</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">类型：手机动画连播故事</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">长度：待定</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">风格：主题煽情，强调武器知识丰富；情节曲折，悬念取胜；对话幽默，各种武器性格鲜明，对比强烈。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">策划：北京第五空间动画公司前期组</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">制作：北京第五空间动画公司</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">推出阐述：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">    由于《武器总动员》的内容和特点，最好能够风靡在中高校园里，作为原创漫画发行，相信一定会受到广大漫画爱好者的关注，并取得良好的市场回报。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">卖点分析</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1.       名字具有美国经典动画的品牌性，让人一望而知是品牌产品，甚至会被认为是一部传统的美国动画片的漫画版或延续作品。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.       内容丰富，蕴涵深刻，既有人性化的描述，以有引人关注的战争大事件。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3.       武器的社会出身、用途、以及各式武器的品种列别关系，将被首次全面、深入地揭示，作为拟人化漫画表现，这也将是全新的第一次。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4.       各类武器的形象荟萃，带有鲜明的武器特色，以视觉大餐的形式，为观众了解武器的杀伤力和性能上了奇妙无比的一课。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">（二）关于校园爱情</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">《我不是超女》策划案</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">读者人群：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">男女中学生，<span style="line-height:1.8em;">10</span><wbr />——<span style="line-height:1.8em;">18</span><wbr />岁左右</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">故事梗概：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">琳琳是初中二年级的小女生，一次偶然邂逅了本校教美术的老师潘老师，潘老师是个帅气有风度的青年教师，琳琳开始对美术老师由好感，开始精心设计自己的服饰去听美术老师的课程……</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">美术老师的儿子小强在伙伴的怂恿下老是打琳琳的主意，而琳琳反感小强暗恋美术老师，美术老师则倾慕琳琳的妈妈，在这种错综复杂的感情脉络中，闹剧一波三折，此起彼落，以校园题材为范畴，路线轻松幽默，诸多关于女生礼仪，服饰，衣着等知识。故事描写了女生成长的心理发展轨迹，关于人生观、世界观、爱情观的萌芽、形成和青春期的烦恼，关于励志，关于感情疏导，关于健康交际等。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">人物设定：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />琳琳</span><wbr />：主要角色，初中二年一班的优秀学生。在男生世界有班花的美誉，是个不折扣的品学和行貌都打高分的超级完美女孩。因家庭的优势使其衣着讲究，也最丰富多变，女生嫉妒，男生艳慕，琳琳对服装美术设计有很多经验和知识，同时对美术也感兴趣，常去阶梯教室听一位美术老师关于服装礼仪的课程，这样，认识了小强。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />琳琳妈妈</span><wbr />：女强人，典型的成功职业女性，自信自强。漂亮大方，有气质，有品位。她的妈妈是两重身份，一个是职业中专的教师，教服装设计，一个是服装设计公司的老板兼设计总监。有一家较大的服装设计公司，所以经常指导琳琳的服装打扮。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />美术老师</span><wbr />：小强的爸爸，和琳琳妈妈在同一个职业中专做兼职美术教师。对琳琳妈妈也很倾慕。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />小强</span><wbr />：有点坏的小子，但他的坏很大程度受到他哥们的怂恿，本质上并不恶，没有不良嗜好，有上进心但老是没学习状态，老打琳琳的主意，后来琳琳主动帮他感化了他。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />班主任：</span><wbr />50岁的老女人，为人刻薄，对学生要求极其严格。生活呆板平淡，简朴。对待学生语气极其严厉，暴躁，但她所带领的班级成绩是最突出的，是校里有名的好老师。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />老呆</span><wbr />：小强的哥们，小团队里的大块头。一个十足的小混混，除了学习对什么都感兴趣。，媚俗的很，但还讲义气，对朋友敢于挺身而出。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />士博</span><wbr />：常被称为“博士”，学习成绩很好，一个优秀学生，是小强的对头，常一副斯文的样子。但为人处事人性上却差劲的很，后被小强收拾一通。争强好胜，很爱面子。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />莎莎</span><wbr />：一个与琳琳要好的女生，也很漂亮，但模样显得小巧，个头也较琳琳矮些，较单薄的细瘦女孩，常常和琳琳一块，文弱型的女孩，一副大眼镜，学习尽头强劲，可惜学习成绩等各方面都比琳琳逊色一些。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />海燕</span><wbr />：琳琳的好朋友之一，小胖子，爱吃零食。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />笨笨</span><wbr />：小强养的一条黑狗，善解人意，很通人性的一条狗。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />汤圆</span><wbr />：又胖又矮，外号“汤圆”小强的好哥们之一。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">第一集故事大纲</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">琳琳莎莎海燕三个在校园里，这时一个骑着自行车的男青年老师从身边过去，朝他们微微笑了一下，三个人很亢奋很激动，一致认为该人很帅，海燕说是我们邻班的美术老师，于是他们说只有琳琳才能找到这么帅的人做老公，琳琳也觉得这个老师很帅，心一直怦怦跳，开始有点喜欢这个老师，并决定要去听老师的课。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">琳琳回到家开始寻找自己漂亮的裙子，妈妈很吃惊，觉得琳琳由一个不听妈妈话不讲究的女孩变得很是懂事了，于是很欣慰的提供给女儿裙子和丝巾等修饰挂件，教给她怎么装束自己，讲给她服装搭配的基本知识，琳琳决定让自己美丽起来，回到学校急急忙忙赶着去听美术老师的课却跌到泥巴里，受到小强与同学的嘲笑，这时美术老师及时赶到训斥了他们，还是鼓动琳琳进去听课，琳琳心目中的美术老师更加高大起来。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">琳琳的妈妈也是一个美术教师，同时也是一个服装设计行业的女强人，当她发现女儿对服装感兴趣便主动帮助她，教导给她很多服装设计知识，但后来感到琳琳过度迷溺服装设计而功课滞后，就咨询班主任，正好班主任发现了琳琳暗恋美术老师，于是琳琳妈妈开始找美术老师清算，一见之下才知道原来认识，美术老师其实一直很善意的帮助琳琳，特别是自己的儿子小强老是打琳琳的主义。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">（三）搞笑无厘头故事</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">《醉八仙》策划案</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />《醉八仙》故事简介：</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">故事发生在一个混乱的朝代，封建王朝吹嘘“善道”的专制统治之下，隐藏着很多不安定因素。混乱下的人们盲目的追求着虚无之物，在各自欲望的驱使下行走江湖，扮演着阴阳、善恶、美丑等复杂的角色。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个光靠凶恶外表来吓人，却要进京考取武状元的流浪剑客；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个将正书读歪满脑混水，却要进京考取文状元的疯癫文人；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个追求完美极度自信，却要进京选秀的自恋丑女；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个混天混地混天下，却要进京混出名堂的落魄乞丐；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个兽医出身骗人骗钱，却要进京挂牌的黑心庸医；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个不安分又狂躁，却要进京修行的疯狂和尚；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个穷的就剩金银珠宝，一心进京见见世面的土鳖富豪；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个极不着调，不爱江山爱胡闹的皇帝老子！</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">他们有一个共同的爱好，就是嗜酒如命绝对酒鬼酒仙，时人称为“醉八仙”<span style="line-height:1.8em;">~</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">8</span><wbr />个形色不同的人，因为相同的爱好走到了一起，他们带着自己的目的而来，为了目的，他们不则手段，为了愿望他们不惜一切，忍受一切压力和困难。他们利益之间的复杂关系，摩擦出点点火花，引出笑料。他们是社会各阶层的一粒粒灰尘，在封闭的空间里也只能是一粒尘埃！</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />《醉八仙》买点介绍：</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">1</span><wbr />故事性、趣味性、教育性突出</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">每个人物的形象和性格设定都独具特色，丰富的人物性格和职业设定保证了故事性、趣味性的延续。引古论今，吸取目前最流行的元素，故事因果串联，每一幅是单独的小故事，又承上启下，使故事的笑料层出不穷。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">2</span><wbr />人物设定和画面风格独特、有趣。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">保证高品质，风格有特色，画面精细。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />《醉八仙》人物性格设定：</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">1</span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />绣花剑客</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个光靠凶恶外表来吓人，却要进京考取武状元的流浪剑客；长得一幅让人畏惧、凶狠、恐怖的面孔，据说出生时便把母亲吓得昏死过去。头脑简单，乐于助人，可惜往往帮倒忙。心胸有些狭窄，自闭，喜欢一个人自盅自饮，然后耍醉剑，但他的醉剑花而不实，像大姑娘绣花光好看，因此人送外号“绣花剑客”。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">梦想自己成为受人崇敬大英雄。随身一把门板大剑，可惜从未出过鞘，因为它是用来吓唬人的。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">2</span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />白字书生</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个将正书读歪满脑混水，却要进京考取文状元的疯癫文人，但经常读白字写白字，因此称他“白字书生”，卖书换酒，以酒换书是他常干的事，吝啬鬼，喜欢咬文嚼字，斤斤计较，好卖弄学问和小聪明，常常让人感到反感。熟读百书，只可惜读得知天下文章而不知五谷油盐。一心向学，考取状元，书不离手，酒不离口，饮酒作诗得大自在，自谓书中能抱颜如玉。可惜到头来还是生活窘迫，腹中空空、钱袋空空，只是酒瓶从来不空。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">3</span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />醉酒贵妃</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个追求极品高度，却要进京选秀的自恋丑女；继承祖宗的遗传，一副天使的身材和魔鬼的脸蛋。进得了厨房，进不去厅堂，怎么进不去？太胖了进不去门。怎么太胖，喝酒喝的，母夜叉一样的个性，与男士比喝酒抱着大瓮狂饮，因长相太特殊，只能闲赋在家。生性开朗活泼，自信，坚信自己是个美女敢于展现自己的体态和脸蛋。面对任何人的讽刺讥笑与不故。一心追求完美，不惜花费银两和时间，勇于探索和尝试。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">4</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />葫芦神丐</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个混天混地混天下，却要进京混出名堂的落魄乞丐；一出生便在丐界发展，努力拼搏<span style="line-height:1.8em;">20</span><wbr />余载，练就一身过硬的专业技能。例如厚颜无耻、卑鄙下流、小偷小摸和超强的适应能力和生存能力。为了在丐业能取得更高的成就，来到高丐云集的京城向同行学习讨教。此人在社会磨练中形成独特的性格——无性格。随身带个酒葫芦，爱酒爱赌。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">5</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />黑手郎中</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个兽医出身骗人骗钱，却要进京挂牌的黑心庸医；其实他连基本医学知识都没有，兽医出身却偏要给人治病，并且要喝酒壮胆后借酒劲治病，处于他这种对高难的挑战和快感，很多人受害，出了几条人命后被官府通缉，被称为“妙手摧春”悬赏捉拿。使他不得不四处流浪躲藏，行走江湖。一路上只有酒伴随他亡命天涯。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">6</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />酒肉和尚</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个不安分又狂躁，却要进京修行的疯狂和尚；身处佛门，但不为所困，一切规矩统统鄙视，是个爱自由爱哲学的先锋人事，打破一切佛门和世俗的规矩，人送外号“酒肉和尚”，大吃大喝不误，还能高瞻远瞩，透过现象看本质，他的思想和态度与众不同。虽已过而立之年，但年少轻狂分毫未减，热血沸腾，为真理不惜一切。悟道悟真悟天下，感情感理感人生！</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr /><span style="line-height:1.8em;">7</span><wbr /></span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />猪头财主</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个一心想进京见见世面的土鳖富豪。小城市里的大富豪，酿酒出身，因祖宗的背景，为朝廷供奉佳酿，以此发家，金满柜、钱满袋，酒满家园。除了酒，对任何东西都不感兴趣，没有能充分调动他积极性的东西，只求一笑。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-weight:bold"><wbr />8</span><wbr /><span style="font-weight:bold"><wbr />无忧天子</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一个不爱江山爱喝酒的皇帝，不着调，没想过要当皇帝，唯一痛苦的是不知道自己怎么就当皇帝了，天天想溜出宫，深为皇帝有山珍海味和琼汁御液宫廷美酒，却爱去市井之地以酒会友，是个无忧天子。</span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[学习]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679746#comment</comments>
<qz:effect>142606856</qz:effect>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:29:06 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679746</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]游戏文案策划(上]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679736</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">文案策划。文案策划主要负责的内容是游戏文字相关部分的工作，包括游戏“内”和游戏“外”。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　表面上看来，游戏文案策划的工作似乎不是游戏的核心，但实际上游戏文案策划却是游戏文化中相当重要的组成部分，缺少他们，游戏文化的魅力将大打折扣。他们是将游戏世界付诸文字，将其具象化的实施者，同时他们还是游戏周边化的重要参与者。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　光有好的文笔并不足以成为一名出色的游戏文案策划。一般而言是先有游戏，再有游戏文案策划，需要其在有限的创作范围和时间内完成任务。游戏文案策划还需要合作的协调性、对游戏性的了解、收集分析资料等多方面能力。好的游戏文案策划<span style="line-height:1.8em;">, </span><wbr />不光要有过人的想象力、创造力。还要学会使用一些必要的资料。策划一个历史游戏的时候，兵器的名字你就不能靠想象，而是靠翻阅历史资料。但仅仅查阅是不够的，一个好的游戏剧情设定和剧情不是靠各种资料拼在一起，灵活运用资料需要时间的积累。</span><wbr /><br><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　根据不同公司架构及不同项目内的职业分工，一般而言，其工作范围主要包括以下内容：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">游戏“内”</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　按照游戏主策划的设计要求，设定、撰写游戏的世界观并具体展开，以达到游戏主策划的世界观设定要求等。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">游戏“外”</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　撰写玩家手册、宣传新闻、各类公告、论坛文章、网媒平媒文章以及市场需求等文档；根据游戏剧情设计的内容，撰写游戏周边小说等文字读物，丰富游戏周边内容等。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　就国内情况而言，文案策划的职位多半只在<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />类型或具有<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />风格的游戏项目的开打中才具备。故本文所述的内容，也主要以<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />游戏的角度出发，同时集中于游戏“内”的相关工作。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">一、文案策划的工作</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在国外，除系统与世界观、背景剧情等结合极其紧密的游戏外，剧情、脚本和对话大都由专业的作家或专职游戏作家写好；某些具体的特殊对话，则由关卡设计师和游戏设计师一起讨论后进行调整。当然，如果策划经验比较丰富，游戏剧情和对话会由他们直接完成。至于那些剧情对游戏内容影响不大，剧情只是以游戏内容表现为中心进行搭建的游戏，可能会在游戏各项内容确定之后再找人撰写脚本。无论哪种情况，关卡设计师都对文案部分内容拥有一定的权力，可以根据自己关卡的需要对具体对话和剧情描述进行调整。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　那么在游戏开发中，文案策划具体的工作内容有哪些呢？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　<span style="line-height:1.8em;">1</span><wbr />．建构游戏世界观</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　无论电影还是小说都需要一个背景舞台，游戏也是一样。于是需要有人来讲述这个世界的来龙去脉及现况。然后才能在上面展开故事、玩家也才能在这个世界上游弋。这一部分就叫做世界观搭建。就游戏而言，世界观是灵魂也是铁则，游戏中表现出来的一切都不可与世界观相悖。世界观是贯穿游戏始终而恒久不变的任何要素。设定一个游戏的世界观，就是设定一个未必存在于现实和历史之中的完整世界的所有法则，它必须可信，完整，符合逻辑而不存在自我冲突。它不仅仅是整个世界，更有这个“世界”所附带的历史、地理、文化、民风民俗等因素。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　一个游戏的世界观将对这个游戏产生极为重要的影响。从游戏画面风格到系统玩法无一不是围绕着其进行的。而一个世界观最终会是服务于最最原始的游戏创意。好的世界观必须完整、必须可信、必须一致。首先它要将各地的历史地理等因素很好地勾勒出来，并且完全和剧情溶为一体。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　<span style="line-height:1.8em;">2</span><wbr />．创作游戏剧情</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　有了背景和舞台便可以开始写故事了。当然也有小故事和大故事之分。大故事是指主线剧情、小故事是指分支或区域剧情。主线剧情是长篇而且贯通的很多时候会影响到世界观的修订，而区域剧情可能只是针对某个特殊舞台某个特殊背景的一段小故事。当然游戏剧情和电视、电影的剧情有少许的不同，有不少时候要考虑关卡的设计和玩法的设计，比如设置一个大魔头，这个大魔头有怎样的绝招。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　<span style="line-height:1.8em;">3</span><wbr />．游戏文字内容的撰写或润色。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　通常<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />游戏中会出现大量的文字，例如人名、地名、技能名称、技能描述、物品名称、物品描述、人物对话等。其中部分内容可能是在设定世界观和剧情的过程中就已经完成，有的则可能是设计游戏系统的策划或者关卡设计人员初步拟定，甚至有些世界观部分在游戏后期需要修订。这便需要文案策划来进行撰写、修改或润色。其实这一部分也属于世界观搭建的内容，但由于工作流程和方式不一样，故单独列出。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">二、单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />游戏的文案设计</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　游戏的自身性质决定了一般单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />游戏的世界观必须向小而精发展，不能求大。西方奇幻游戏的世界观之所以宏大奇伟，并非源于游戏自身，而是奇幻文学无数作品多年来所架构的一个整体气氛，和中国的武侠是一个道理。下面简要描述一下单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />文案设计的流程和方式，通常在确定主题之后，大致上按照地点时代、社会、故事等顺序来逐步展开。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">1</span><wbr />．背景</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　通常游戏的背景分为现实背景和架空背景。直接将某个时代、某个地点作为环境，这是采用较多的一种设定手法，众多的西方游戏都定在中世纪的欧洲，使其容易被大多数受众接受。但反过来说，这种设定也带来一定的难度，文案策划需要向细考证那一时代的社会风气、衣着服饰、人文习俗、建筑装饰、教育经济等具有这一时代的各类特征以及这一时代所特有的口语和文字，如此才会有很鲜明的时代特色。至于架空背景，设定起来更为自由，但很容易出现逻辑混乱、文化杂糅等问题，故采用的并不多，就算采用也多半建立于民间传说和神话故事之上。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">2</span><wbr />．游戏场合：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　即游戏剧情发生的场合。确定背景之后，需要更加明确地将游戏发生的场合描述清晰。以古代来说，就可以简单的分成中国的古代或是西洋的中古时期，若是要更详细的分类，就还可以依时间来标明这个场合是发生在什么样的时代里。场合除了用来作为时代的补充之外，也可以用来做更进一步的说明。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">3</span><wbr />．主题</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">不同的主题适合不同的文化背景，《星球大战》可以吸引美国人一辈子，但不见得能长久打动我们的心；同样，轩辕剑的内涵也并非西方大众所能深刻体会。但是爱情、战争等主题无论国度，总是容易引起共鸣。无论是旧瓶新酒还是新瓶旧酒，最紧要的是让主题在保证最大的受众面的前提下体现出新鲜感。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">4</span><wbr />．社会结构：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　游戏中的人物或者是人类，或者是具有人类思想的其他生物或机械，因此不可避免涉及社会设定<span style="line-height:1.8em;">.</span><wbr />。游戏中是否有国家，实行什么政体，有什么机构？游戏中是否涉及职业、种族，如果有，他们的特点各是什么？除此之外，经济、文化、语言、交通等都需要一一建立，有了这些基础之后，故事情节就很容易展开了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">5</span><wbr />．地图</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　在开始更为细致的工作之前，地图的设计必不可少。游戏的故事发生在海上或是陆地，如果是陆地，是否有高原、山脉、河流这些地理特征？气候怎么样？有什么物产<span style="line-height:1.8em;">?</span><wbr />城市有多大？城市里有哪些建筑？实际的设计过程要根据游戏的实际需要来定，可能复杂也可能异常的简单。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">６．人物塑造</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　在游戏中，我们是通过角色的眼睛来经历整个故事。不管是哪种视角，最终遇到问题并解决问题的还是角色本身。所以各主要角色是游戏的灵魂，只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中。因此，成功的设定出各式各样的人物，游戏就有了成功的把握。完整的故事里有八类角色原型。关于这方面内容，可以参阅著名的<span style="line-height:1.8em;">D&amp;D</span><wbr />作家崔西·希克曼的文章，这里就不再占用篇幅，网址为：<span style="line-height:1.8em;">http://www.trhickman.com/Intel/SQuest/writing/character.html</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">７．故事大纲：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　我们的意识倾向于将世界当作一个故事来观察。从某种意义上来说，一个完整的故事代表了人的意识，也就是处理一个问题，并找到解决办法的过程。故事和故事里人物深层次动机的原型代表了解决故事里所展示的问题的不同途径。所有完整故事的核心是一个基本结构，一个坚实的框架，围绕这个框架所有故事的血肉才能得以找到栖身之所。如果没有这个核心框架，故事就会变得松散拖沓、不知所云。故事的好坏是由其内在结构决定的。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　随便翻开一本介绍如何撰写剧作的书籍，都会发现一些通用的规则，如：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">故事必须提出一个问题或是两难的抉择</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">故事必须有冲突</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">故事必须有其意义与解决之道</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　如此等等，当然，戏剧理论并不会替你做任何事情，就象不会指望把凿子放在一块大理石旁，它就会自动雕刻出雕像一样。戏剧理论能做的只是帮助你检查你正在塑造的故事，并告诉你其弱点何在。戏剧中的两个重要因素是推动故事情节的动力：障碍与冲突。具体应用到游戏中，可以将障碍变成为在游戏过程中，需要游戏者解决的难题；冲突变成为游戏者前进的阻碍，迫使游戏者根据自己目前的状况，想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题，冲突是战斗。在<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />游戏中，这两种因素应用最为广泛。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　恰当地为游戏者设置障碍和冲突，是游戏者有不断克服困难前进的动力，从而带动故事情节向前发展。标准<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />游戏的故事流程一般是：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">          ┌────┐　┌────┐　┌────┐　┌────┐　　　　　　　　　　　　　　　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　　　　│游戏开始├→│收集情报├→│战斗成长├→│更换装备├┐　　　　　　　　　　　　　　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　　　　└────┘　└────┘　└────┘　└────┘│　　　　　　　　　　　　　　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　　┌────────────────────────────┘　　　　　　　　　　　　　　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　　│　┌────┐　┌────┐　┌────┐　┌────┐　　　　　　　　　　　　　　　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　　└→│解决事件├→│向前推进├→│打败头目├→│游戏结束│　　　　　　　　　　　　　　　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　　　　└────┘　└────┘　└────┘　└────┘</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　在这个标准的单线式角色扮演游戏的流程图中，可以看到影响游戏进行的就是其中“解决事件”这一步骤。这个解决事件，也就影响到游戏剧情的有趣与否，设计者如何去规划一个又一个的事件让玩家去解决，也就是角色扮演游戏的最大目的。<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />的故事流程还包括树状、网状以及其他非线性的模式，限于篇幅，读者可以自行参考相关的书籍。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">８．对话撰写</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　对话其实也是故事的一部分，之所以单独提出来，是因为游戏毕竟不同于小说，对话在<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格，使每个人的性格和特点在对话中表现出来，同时，游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">写对话的时候，要始终把注意力集中在人物的性格之上，以期闻其声知其人。一旦人物性格确定，就容易想出他们的语气和习惯用哪些词汇。要想创作出充满新意的、性格鲜活的对话不是一件容易的事。这就象齐白石之画白菜，虽然仅仅是了了数笔，便能跃然纸上，这却是多年实践的结果。如果平日不多作些观察和训练，要想几笔就写出一个鲜活的人物是不可能的。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">９．设计具体化</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　包括主次要<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />、场景、道具等等众多游戏要素。用表格的形式将各部分内容逐一整理，成为策划案并交付给美术制作和程序调用。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">简单的一个NPC描述：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">NPC的名字：伊修</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">NPC的用途：在酒馆中提供给玩家重要的情报</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">NPC的简介：从小是孤儿，十二岁起由帝国的将军抚养，受过严厉且专业的训练，成为帝国特殊任务机关的一员，负责执行很多秘密任务，参与过多次战争，后来得知帝国的内幕之后，叛变逃往中立的国家，目前受到帝国的通缉。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">NPC的个性设定：沉默寡言、找寻生存的意义、充满爱心、擅于战斗</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="font-style:italic"><wbr />……</span><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">简单地说，这份文件是编辑对话时的参考资料，因为写<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />设定的和编辑<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />对话的策划可能不会是同一个人，容易造成衔接有问题，因此文件是越详细越好，其他的部份也是一样。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这份文件也需要提供给美术看，因为美术要依照此<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />的个性去设定<span style="line-height:1.8em;">2D</span><wbr />原画再进行<span style="line-height:1.8em;">3D</span><wbr />模型制作。至于程序，更多的只是需要<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />的名字列表，以便导入游戏数据中。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　如果说系统设计实现了游戏的玩法需求，那么世界观的设计则无疑是为了营造游戏世界的氛围，体现游戏世界的文化感。其实所有的设计都是围绕着功能而展开，游戏的文化感，氛围也是一种功能，其目的是在于能够使玩家更好的融入到游戏环境中，并能够对自己在游戏中的所有行为找到合理的环境支撑以及成长动力，更上层的要求则是使玩家能够在游戏的过程中，逐渐的了解设计者的思想意图和精神传递，产生一定程度的共鸣，引发一定程度的思考。因此，文案的工作决不是写写剧本这么简单的事情。</span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679736#comment</comments>
<qz:effect>142606856</qz:effect>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:28:56 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679736</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]游戏文案策划(下]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679731</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">三、<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的文案设计</span><wbr /><br><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />游戏，故名思义指的是游戏玩家融入所扮演的角色和游戏中的世界的过程，游戏的扮演观就是对玩家如何融入自己扮演的游戏角色的看法。而<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />则更多的是以实现自我为主的角色扮演，它可以不需要剧情来实现游戏体验，所以<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中的角色是现实世界中的玩家在游戏的虚拟世界中的延伸，形成了<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />以玩家为中心的角色扮演观。与单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />相同的是，在<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中一样有多种多样的<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />存在，他们各自有着不同的出场背景及人物设定。他们和玩家们在同一个世界中共同生活，在游戏进行过程的各必要环节中出现：买卖道具、四处行走、对玩家或怪物做出反应等。而角色扮演的差异只会从剧情表现和玩家个人的侧面中体现出来，说白了就是在游戏中选择不同职业或种族的玩家，其游戏方式、游戏风格或者游戏目的不同。当然，<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />归根结底还是大家共同组队后的共同冒险。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">重视世界观的<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />能呈现出非常明确的故事价值。尽管大多数玩家可能会说“游戏是游戏，故事并不重要”，但游戏世界对玩家的影响仍然隐隐可见。一般来说游戏的世界观往往反映出某种文化的特质。例如脱胎于希腊故事的“天堂<span style="line-height:1.8em;">2</span><wbr />”，游戏创作者经心设计了<span style="line-height:1.8em;"> 24</span><wbr />章节的游戏故事背景，并以此故事为核心，发展出所扮演的角色、游戏的场景、人物怪兽的特质及游戏的价值观等。<span style="line-height:1.8em;">WOW</span><wbr />这一非常强调“<span style="line-height:1.8em;">World</span><wbr />”（世界感）的游戏，更是从整体到细节无不阐释着西方文化的二元对立：黑暗<span style="line-height:1.8em;">/</span><wbr />光明、混乱<span style="line-height:1.8em;">/</span><wbr />秩序、战争<span style="line-height:1.8em;">/</span><wbr />和平、瓦解<span style="line-height:1.8em;">/</span><wbr />重建、恶魔</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">/</span><wbr />天神、自私<span style="line-height:1.8em;">/</span><wbr />牺牲、贪婪<span style="line-height:1.8em;">/</span><wbr />慷慨等。尽管<span style="line-height:1.8em;">WOW</span><wbr />的魅力很大程度在于其战斗的节奏，但其世界设计之宏大和剧本设定之行云流水也是深为吸引玩家的一个因素。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">国内开发的<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />游戏大多数以<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />为主，故下面将以较大篇幅具体说明<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中文案策划的内容，并重点介绍其与单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />不同的部分。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">1</span><wbr />．文案人员结构</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　任何从事过专业写作的人都知道，光会写对话成就不了一本动人的小说，同样会写新闻的人不见得会写剧本。<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中的文案设计也是一样，包括故事、任务、<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />对话、帮助、物品描述等海量内容，需要各方面的知识和能力。也许你会认为，只要不考虑资金预算和时间期限，那也不过是一个人写上一两年的工作量。但无论从效率或是经济角度而言，如果要制作一个庞大的<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />，以上的方式显然不合理，因此我们需要一个文案团队。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">首先，项目中需要一个主文案（<span style="line-height:1.8em;">Lead Writer</span><wbr />）。主文案是团队中的核心人物。在一款游戏中，从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致、游戏风格定位的一致等。故事有不同的风格，角色有不同的腔调，还有各种细节都必须前后一致、吻合环境，才能让人感觉到角色栩栩如生。这一切都依赖于主文案的功力：让不同人笔下的内容体现出整体统一的风格，给玩家带来幕后只有一人操刀的感受。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">主文案也是与其它策划、其他部门之间沟通的桥梁。举例而言，当文案组要对某个任务进行修改的时候，需要由主文案对其他各部门的负责人进行通知，否则不免出现剧情小说与任务不符等往往到产品上市才发现的隐藏错误。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">其他的文案（<span style="line-height:1.8em;">Stuff</span><wbr />）则在主文案的指导之下将概要扩充，通力将制定的各项任务完成，最终交于主文案定稿。对于文案而言，最需要的能力是文字表达能力和对游戏产品特征的了解。一般<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中文案的个数视游戏产品的规模限制在<span style="line-height:1.8em;">1~4</span><wbr />人左右。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">2</span><wbr />．游戏主调</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">文章有主旨，游戏有主调。游戏的主调也是游戏创作者在游戏中固化的剧情部分想传达给玩家最主要的感受。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">游戏延续了好几个礼拜，带给玩家的感受可能就只是种“愤怒”、“悲伤”、“欢乐”或“悬疑”等，以上种种要让玩者感受到的情绪，也正是游戏主调中重要的元素。在单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />的游戏设计中，如前文所述，通常会先把要设计的世界观主调明确的定下来。然后以这个主题为出发点，所有的世界观设计都围绕着这个主调而深入，贯穿于整个世界观乃至整个游戏中都无时无刻的可以感受到这一主调。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">以冰风谷这款电脑游戏为例，讲述的是一支冒险队伍接受任务，解决侵扰小镇的邪恶势力，最后终于使小镇恢复和平的故事。这个游戏故事的主调是什么呢？其实我们从游戏开始时的<span style="line-height:1.8em;">CG</span><wbr />中就能发现有一定的脉络可循，也就是坦帕斯大祭司杰若的象征：无私奉献的高贵情操。在整个游戏的进行中，这样的主调也一再重复出现，例如在库达哈的大德鲁伊，为了保护这个小镇而奉献出自己的性命；断手塔大法师杰瑞的女儿也为精灵与矮人的团结牺牲奉献；甚至到游戏的最后，坦帕斯神庙的牧师也为了恢复小镇旧有的和平而献上了生命。这诸多桥段所呈显的，不只是一个个分别的小故事，而是以无私奉献这种高贵的情操来做整个冒险的主调。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">游戏有了主调之后，剧情也就较能顺利推进。就像刚才所提及的冰风谷，一经确定游戏主调是无私奉献的高贵情操，故事的主线剧情就不会掺入一些要玩家偷鸡摸狗的桥段；相反地，这样的主调会在主线的几个段落以不同的面貌重复出现，也因此让整个故事能够较为深刻地印在玩家们的心中。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">而在设计<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的世界观时，在注重主调的同时需要考虑如何营造一种虚拟世界的氛围，而所营造的这个虚拟世界将带给玩家一种什么样的感觉。也就是在这样的一个虚拟世界中，希望带给玩家一种什么样的印象，并在这种印象之下应该出现哪些世界构成的要素，在这种世界氛围之下会引导玩家产生哪些行为，其所有的设计都会以突显世界的氛围感而平铺。而在这样的虚拟世界中，由于他的氛围，也会衍生出各种各样的故事及主题。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这样的设计原则第一是增强了游戏的沉浸感并保证游戏的拓展性。作为<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />，其游戏时间很长，需要努力营造出一种虚拟世界的感觉。玩家置身与虚拟世界中，在<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中，作为玩家的个体其行为更多的时候是被环境所制约和影响；而不应该是在很大程度上去影响环境。同时，这种制约和影响是真实的，合情合理的，这样才能被玩家所接受，并加强游戏环境的存在感。再者，<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的自由度远远高于单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />，加之世界的庞大，游戏过程是完全以第一人称视角呈现，完全不能得到全知视角的感受，因此玩家用自身的方式来体验剧情、创造剧情是最重要的。以玩家来到一个村庄为例，最理想的效果是玩家通过观察村民的言行、周围的环境和一些材料的记载来明白事情的前因，主动去建立和<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />的交互甚至在此交互中与其他玩家产生冲突，而不是一股脑地被告知所有的情节和要做的事情。最后，<span style="line-height:1.8em;"> MMORPG</span><wbr />作为制作、运营周期都很长的游戏产品，必须在规划之初就对未来的版本拓展做详细的规划。在丰富的世界氛围基础之上，很容易在一个多元化的结构中拓展出不同的主题和剧情来满足资料片或新版本游戏的需要。而玩家在游戏过程中，由于不断有新的主题、内容和挑战出现，也会保持着一种持续性的热情。而当产品需要添加这些新元素时，也不容易产生背离原始设计的错误。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">3</span><wbr />．剧情设计</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">通常，游戏剧情的创作者必须对熟悉的情感和玩家的情感异常了解。如果创作者一点情感都没有，那么他所创造出来的游戏也就不太容易引人入胜。相反地，创作者如果对某种情感有特别深刻的感动，那么他对于游戏剧情主调的刻画，也就容易扣人心弦。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">创作者需要对于各种情感多多加以体会。当自己能够感觉到感动的时候，我们才会了解，为什么玩家在这一段故事里也会觉得感动。而这也就指向游戏剧情设计的一个确定点：创作者想让玩家感受的是什么？我们在游戏中塑造出一个幻想的世界，是因为我们想要传达某些感受给玩游戏的人。如果知道要给玩家什么样的感受，那么创作的方向就会照这个方向前进；玩家在游戏进行的过程中，才会找到可以依凭的指南，同时也才能体会游戏的妙处。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">有些人可能会说，这样一来游戏的自由性不就大大降低了吗？这样的担心其实是不必要的——就如同几何平面中，两点决定一条直线，但通过这两点的线可以有无限多条。确立游戏的主调是给创作者创作游戏故事的依据，但游戏的进行除了必须完成的剧情任务外，玩家可以有各种不同的游戏方式的选择。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　当然，<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中的剧情不是仅仅写作那么简单，而是需要完整的“设计”。单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />的叙事（<span style="line-height:1.8em;">Storytelling</span><wbr />）可能是模块化、环状或是网状，而<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中甚至会出现更为复杂的结构。“设计”的过程展现出故事本身与游戏其他部分的紧密联系。而在<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中如何让故事与海量的玩家接触并产生互动，本身就是非常重要的一项“设计”。这种设计需要非常的自然，而不是强加给玩家。毕竟<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的玩家类型众多，很难期望他们都对我们所做的设计产生兴趣，然而我们所努力的目标应该且必须是所有的玩家。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中的剧情部分——游戏进程的推进，通常以完成任务为前提，在不断解决各任务的过程中通过<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />对话、得到物品等方式来加深对游戏剧情的理解。现在的<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />一般都为玩家准备尽可能多的任务，在量的基础上同时注重质的提高。当然，玩家在同时接受大量任务后反而迷失了主线剧情的局面也不是我们想看到的，因此在系统上可以尝试的方法是让玩家同时只能接到两个但极具深度的任务，通过任务一个接一个的解决让玩家享受到游戏的剧情。除此之外，让玩家之间互动发生各种活生生的故事是更加完美的解决方式，这一点将在后面的“剧情转化为任务”部分做更深入的阐述。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在单人<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />中，每个玩家都能成为英雄或成就传奇，独一无二、如临实境。与之不同的是<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中如果玩家成为游戏故事中的“英雄”但没有其他玩家的认可，这种英雄感则荡然无存。真正的英雄需要众人的欢呼！事实上，这一问题在几乎所有的<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中都是利用英雄<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />的概念来解决。如果说单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />是由“选择”<span style="line-height:1.8em;">+</span><wbr />“完成”来递进剧情，那么<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的方式更多的体现在“完成”，因为大多数选择都交给了英雄<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />，而完成的部分则交给众多玩家。使用英雄<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />的另一个优势是可以赋予他们负面遭遇——这些负面遭遇如果在玩家身上发生，会带来或多或少的不适感。举个不恰当的例子，在<span style="line-height:1.8em;">Warcraft3</span><wbr />这样<span style="line-height:1.8em;">RTS</span><wbr />游戏的剧情部分（可以部分理解为<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />）中，当<span style="line-height:1.8em;">Pladin</span><wbr />英雄<span style="line-height:1.8em;">Arthas</span><wbr />加入<span style="line-height:1.8em;">Undead</span><wbr />时，很多玩家都会感觉情绪低落。当<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中需要一些主要角色遭遇戏剧性际遇，如丧友、发狂、变得邪恶甚至被谋杀等，将这些事件安排给<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />，可以在保证情节张力的同时稳定玩家的情绪。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　对于<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />而言，很重要的一点是需要把背景故事想象成永远不会结束。也许你只需要写出当前的故事，仅仅几页，但是你对将来故事的发展变化了然于心。实际操作中，则需要根据玩家的行为和游戏的设计来进行调整。这是具有很强技巧性的工作：一方面对于玩家的需求要灵活变通，另一方面又不能和你先期制定好的全局架构产生冲突。可以与之类比的是美国情节剧的编剧，无论剧集会拍多久，一开始便打好了可以拓展几年的底子，然后根据演员的变动、剧情的转折、收视率的起伏逐一铺展出每段剧情，甚至可能因为玩家的集体意志而改换某些情节。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　对于新手而言需要牢记的是，千万不要试图一上来就写宏观的大故事，那会带来非常大的工作量，而且面临调整之时几乎是不可完成的任务，因为涉及的不仅仅是故事，还有对话、任务、道具、怪物等等。故事线应该是动态的，随着游戏运营慢慢发展，游戏中的<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />也会同样产生相应的变化（前提是这种变化是有益的，而且不对玩家产生困扰）。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　一个新的文案策划常犯的错误是几乎把所有的剧情信息都放在在<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />的对话中。但事实上，有很多内容不适合放在<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />的对话当中，如闲话、谣言等等。也许大家对柏德之门中丰富的<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />对话记忆犹新，但是这在<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中不对路。表达剧情可以利用几乎所有的场合，如游戏中的书籍、日志、公告板、路标、地图、屏幕（科幻游戏）等，我们可以称之为“故事点”。还有一点需要说的是，并非所有的“故事点”都需要精确地描述剧情，有时候根据需要混入一些歪曲搞怪的内容，往往能起到意想不到的效果——<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />会说谎，书也会印错，这很自然，不是么？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">另一个常犯的错误是把所有的剧情都交代给玩家，这一点在前面也有所提及。尽管生动而且充分满足了自身的成就感，但事无巨细的讲述并没有增添多少游戏的乐趣。众所周知，<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />对玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用，常见的是通过系统设计产生随机的剧情元素。当然，要保证这些随机的要素在游戏全局故事的控制范围之内。</span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679731#comment</comments>
<qz:effect>142606856</qz:effect>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:28:51 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679731</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]游戏策划(初]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679726</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">我们知道，在游戏制作过程中策划这个职位至关重要。在中国游戏制作公司因为诸多原因，管理不是很完善，所以对策划的要求尤其之高。做为策划，除了要求设计游戏脚本（相当于电影制作过程中的编剧）还要完成前期大量的准备文档（相当于电影制作过程中的音乐设计、主题歌作词、灯光设计、演员造型设计、舞美设计、剧本改编、舞台特殊效果设计、武打设计等等），另外对于项目产品的后期推出也需要策划人员做一定的准备，如说明书设计、包装文字、广告、网站宣传等等。一系列繁杂的工作，往往是新手焦头烂额，无从下手。而一个项目内，究竟都有那些文档需要处理呢？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">由于游戏的类型很多，每一种游戏都有与其它游戏一样的共性，更有自己的个性文档。要想清楚的知道自己要做什么，就先要明白游戏都包括哪些类型。现在列举如下：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">ACT......(ACTION GAME )动作游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">STG......(SHOTING GAME )射击游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">RPG......(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">A.RPG....(ACTION ROLE PLAYING GAME )动作角色扮演游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">S.RPG....(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模拟角色扮演游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">FTG......(FIGHTING GAME )格斗游戏 </span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">S.FTG....(SIMULATION FIGHTING GAME )模拟格斗游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">SLG......(SIMULATION GAME )模拟仿真游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">SPG......(SPORT GAME )运动游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">TAB......(TABLE GAME )桌上游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">PUZ......(PUZZLE GAME )益智游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">AVG......(ADVENTURE GAME )冒险游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">RAC......(RACE GAME )赛车游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">RTG......(REAL TIME GAME)实时战略游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">PET......(PET)养成类游戏及电子宠物</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">MAG......(MANAGEMENT GAME)经营类游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">L.MUD....(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字网络游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">F.MUD....(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)图形网络游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">ETC......(ETCTERA GAME )其他类游戏</span><wbr /><br><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在这里补充一下，对于传统的游戏分类方式，看法颇多。在这里做了一些合理的改动，如在传统分类上，SLG游戏包括了：回合战略游戏（《梦幻模拟战》）、策略游戏（光荣《三国》系列）、养成类游戏（《美少女梦工厂》）、经营类（《模拟城市》、《主题公园》）。当我们一提及SLG时，包括了这几种概念，感觉非常笼统。所以在这里，把养成类和经营类游戏单独划了出来，自成一派。剩下的回合战略游戏、策略游戏仍留在SLG中。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">另外，对于实时战略游戏和MUD类游戏，一直没有好的命名，在这里，也做了定义。在这里还需要补充的是，在这里有一些文档是共有的，如前期的项目立项书、项目完全解决方案；后期的说明书、包装文字等，我将单章说明。下面我们针对这些游戏类型，详细说明含义及在策划中需要做的一些工作。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2 游戏分类说明</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1 ACT......(ACTION GAME )动作游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.1 类型说明</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">动作游戏（ACTION GAME）在很早的红白机时代就已经充斥的市场了。它主要以2D平面为主潮流，玩家控制角色不仅可以走、跑、跳，甚至可以俯身、爬行、翻滚、飞行、爬墙（《忍者龙剑传》）。武器也多种多样，近程、远程、定时。也可以使用大量的辅助道具如：吊索（《蜘蛛侠》）。加之种种场景的地形效果，流沙、冰地、履带、齿轮等等，配合场景中的种种机关，如墙上的开关、灯控、钉板等等，使游戏过程千变万化。即使是3D住仿真技术发达的今天，相信也仍有不少玩家流连于这类ACT游戏吧。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2 文档说明</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.1 策划部分</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.1.1 命名规则</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">结合游戏策划过程中，会出现的各类因素，都作一个命名，包括关卡、角色、NPC、道具、动作、效果、对白、关间文字、属性等等，要求命名合理，在以下的所有设计中，命名一概严格的遵循此规则。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">美术方面所制作了具体的素材，命名也一定要用此规则。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">向程序提供的程序说明书中，各种流程图、流程表中，所有的说明，也一致的用此规则。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这样将来程序人员在合成时，只需要按命名，调取数据包中相关的文件即可。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.1.2 游戏背景及角色设定</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">任何一款ACT游戏总的来说，都有自己的背景。策划人员在设计这部分内容时，可以充分发挥自己的想象力。游戏的背景可以数千年前的原始时代《火鸟》、《彩虹岛》，神秘的中世纪《圆桌武士》、《恶魔城》，中国古代《吞食天地》、《杨家将》，未来《魂斗罗》，以故事为原型《蜘蛛侠》、《梦幻岛》，甚至可以是从来没有过的时间、空间。故事尽可能的离奇或是感人，事实证明在这样的游戏中，完全可以在游戏过程中加入情节的，《恶魔城·月夜狂想曲》就是一个非常好的例子，在ACT为主的游戏过程中，角色会遇到很多人，为他提供信息，在一定条件下给予其道具，可以中途买卖物品。相信随着游戏的发展，这类多元化游戏将会越来越受欢迎。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">从角色设定上，也可以突出一些个性化的设计，除了清楚的虚拟出每个角色的年龄、性别、性格、来历等等，还应考虑他们的武功、特技等游戏要出现的因素。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">如果在这类ACT游戏中，你的角色有几个话，尽可能的从性别、年龄、个性上划出几个大的档次。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">另外各关出现的NPC的来历、BOSS的背景来历等等，也将在这里做详细的说明。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.1.3 片头背景文字、对白、关间文字、死亡及爆机文字</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">片头背景文字：在片头大致讲述游戏的背景。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">对白：与善意或恶意的NPC对话的文字</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">关间文字：各关之间的文字描述</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">死亡及爆机文字：游戏过程中死亡或是游戏爆机后出现的文字信息。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.2 程序部分</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.2.1 操作说明及设定</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这一部分在游戏设计中，非常重要，矛头直指游戏的上手性。在PC上玩这类游戏更是对操作要求极高，游戏玩家玩的是否舒服，也全在这一步。举个例子，如我们控制一个角色去跳过一个很宽的沟。步骤应该为：跑--&gt;快跑--&gt;跳跃。初步设定&quot;跑&quot;&quot;加速&quot;&quot;跳跃&quot;必须设到&quot;S&quot;&quot;D&quot;&quot;F&quot;三个键上，通常情况就应该依次把&quot;S&quot;&quot;D&quot;&quot;F&quot;三个相邻的键设为&quot;加速&quot;&quot;跑&quot; &quot;跳跃&quot;。这样，平时玩家在游戏过程中，可以始终按住&quot;D&quot;键不放，需要加速时，无名指按着&quot;S&quot;，过沟大跳跃时，只需要食指点下&quot;F&quot;键就可以了，除此之外，其它的排列都将很别扭，可自己一试。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">另外从键盘和鼠标的功能来说，有的东西已经是成规范性的东西了。对应相关的游戏软件我们也可以找到规律，并力图靠近它。做为策划，永远也不要霸道的要求玩家去适应你的规律，找到大众都喜欢都适应的规律才是为策划之正道。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.2.2 关卡说明及设定</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">牵扯到ACT游戏，自然免不了会有关卡的概念，所谓关卡就是游戏过程中一个又一个的小节。在这里也是同样可以发挥策划的想象力的好地方，每一关可以设计不同的特色，记得在MD上玩过的《米奇历险记》中，每个王国的特色就非常鲜明。玩具王国中，可以踩着盒中小丑、锡兵跳跃；森林王国中，人猿一样悠着绳子；机械王国中，齿轮，巨大的表都构成了有特色的画面。当然我举这个例子，并不是要大家一味的模仿，结果游戏背景可以把每个场景都设计出独到的风格来。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">我想大家一定不会忘记古旧而精典的ACT游戏《魂斗罗》吧，记得履带+下砸钉锤那一关么？记得最后一关会飞起来的毒蝎么？这就是有特色而让人难忘的精典呀。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.2.3 规则设计（游戏规则、分数、属性、速度、道具）</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这一部分可以说是ACT游戏的核心了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">游戏的规则：在什么情况下，角色会死亡？在什么情况下，敌NPC会OVER？角色在什么状态下可以躲过敌人飞行道具？角色在情况下会飞行？每一种道具的作用？……</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">分数：游戏的时间（如果计的话）？每一个敌NPC所值的分数？每过一关的的分数？分数的奖人的办法？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">属性：你的角色是以HP值计生命么？在什么样情况下你的装甲会增加（有装备的）？装甲是以什么公式来实现的？你的ACT游戏有经验值么？经验值的增长公式？你的ACT游戏有级别么？级别与经验值的关系？级别与攻击或防备的关系？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">速度：按上加速的速度？敌飞行道具的速度？你的角色在什么情况下普通速度会加快或变慢？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">道具：每一种道具的作用？道具是否可装备？道具的价值（如果你的游戏中，道具可以买卖）？道具在什么情况下会消失。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在很多情况下，上面的这些因素是需要以流程的图的形式来表现的，当然也有象道具这一栏，只需要一个表就可以说的清楚的。这些情况视游戏复杂度来决定如何表现。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.2.4 动作及效果设计</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">动作：在这里需要设计出每个动作的作用，如加速跑，跳跃，跳跃攻击，翻滚，加速跑后跳，加速跑后蹲，加速跑后攻击，二级跳跃，二级跳跃过程中发射，爬行，爬行射击……</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">攻击类的动作，每一种对应有什么效果。如杀伤力、是否对给敌带来延迟效果、是否会给敌带来不良状态？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">魔法类动作，对角色本身是否有延迟，具体效果等等</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">将这些动作对应到2.1.2.2.2中的关卡，来体现关卡的特色；或者对应到2.1.2.2.5中各类NPC敌人的消灭方式。这些动作有什么副作用？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">另一点是效果，效果包括很广，需要明细列表列清楚。如敌死亡时的效果，某武器发出及打中的效果，魔法的效果，防具挡住的效果，特技的效果……在游戏制作过程中，这样的效果用于角色转换（敌死亡），攻击（发出及打中，特技），防守（防具挡住的效果）等各个方面。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.2.5 NPC设计</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">每一种NPC敌人的攻击特点？（飞行攻击、远程攻击、攻击的范围、攻击的杀伤力）</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">每一种NPC敌人的HP是多少（打多少下它才会被杀，对应角色的武器换算公式）？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">每一个善意NPC做在的位置，对于角色有什么效果（如派发任务，给予道具等等）</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.2.6 AI设计（难度）</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">AI即是人工智能（artificial intelligence）的缩写，在早期的ACT游戏中，是不用AI的，只是量上或速度的调整。程序是死的，只是会循环复制很多NPC敌人，这并不AI。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">最近的不少的ACT游戏已经初有AI的概念了，NPC会判断角色的所在的位置，然后决定用何种方式攻击。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在设计AI时，虽然有时难度大了可以迎合一部分高级的玩家的口味，但对于初级玩家来说，就只有望之兴叹的份儿了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">所以在具体设计时，需要把握一个度。既不可太难，也不可太易，尽管要做到这一点非常难，但只要本着尽量取中的原则，还是可以接近这个目的的。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.3 美术部分</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.3.1 背景及角色美术说明</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在这里向美术人员提供每一关卡的背景要求，每一关卡的机关要求。要求文字清晰，对色调对风格都需要做以一定描述。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">对于角色的形象，各种动作、状态做清晰的文字说明。另外对于角色的性格、性别、年龄、背景、故事等提供一定的资料，以供美术设计人员根据你的设计，来加强其个性化。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">记著呀，美术设计人员也是有一定的想象力的，在不违背游戏整体风格的情况下，尽量给美术设计人员一些想象空间。当你连角色的服饰和皮肤色都写清楚了，美术设计人员做得没有什么意思了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.3.2 NPC美术说明</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在这里描述各种NPC的文字说明，如果有背景文化的，最好详述清楚。另外也是和2.1.2.3.1一样，给美术人员留一些空间，不用写的太死。其实这种是一件蛮有意思的事，乐趣大家一起享。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.3.3 效果说明</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">诸如炮花、人物消失动画，另外场景动态如雨、雪、雷电、烟等等。再如角色的各类状态、魔法等等。也就是非角色、非道具、非场景之外的所有效果。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.3.4 道具说明</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">各类道具的说明，有出处的，需要写明其来历。各类道具要写明其详细的造型特征，这样将更利于美术人员按要求完成。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.2.3.5 片头及爆机画面说明</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这两方面一个是对于玩家的感觉第一映象，另一个是完美的结局完美的回忆。所以在设计上要求创意的地方比较多，另外对于策划在影视效果方面都有额外的要求。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.1.3 开发要点</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">ACT游戏的开发大致如此，虽然在PC上的ACT系列非常少，但做为策划，至少应该对这个有所了解。现代的ACT已经不同于《魂斗罗》和《超级玛丽奥》时代了。从《恶魔城·月夜狂想曲》我们可以看到，新的ACT已经渐渐融入了RPG（升级、善意NPC的介入）和FTG的出招。也许在将来，它可以融入更多更有趣的其它类型的玩点。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">但我们可以毫不怀疑的说，一款成功的ACT游戏，重要的是它的创意。这个创意不仅仅是从背景上来说的，更多的是规则上的特点。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679726#comment</comments>
<qz:effect>142606856</qz:effect>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:28:46 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679726</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]游戏文案策划(后]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679721</link>
<description><![CDATA[<span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">4</span><wbr />．剧情转化为任务</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />中的任务大多数对于玩家是不可逆的，杀死的人物不会复活，得到的宝物只有一件，而<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中大多数任务则是可重复的。在<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中令任务产生重复性的方式一般有两种：一种是“菜单式”的任务，即<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />告知玩家“某种怪物是邪恶的，去尽量消灭他们”、“消灭<span style="line-height:1.8em;">10</span><wbr />只独眼怪”、“我需要<span style="line-height:1.8em;">15</span><wbr />张狼皮”等；另一种任务是单个玩家只能完成一次，但对于满足条件的任何玩家都可以完成，这类任务只是单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />任务的一种变种，并不属于地道的可重复任务。很多游戏开发者使用任务编辑器来从大量任务模板中来产生任务，这些任务看起来似乎遍布游戏世界各地，从而玩家将花上大量时间来完成。但这些随机生成的任务除了给玩家带来奖励和经验值，对游戏世界及其展没有任何影响。如果游戏中所有的任务都是这类任务，那简直是文案策划的失败，<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />不再是有血有肉的人物，而是一段木桩。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">“<span style="line-height:1.8em;">EQ</span><wbr /><span style="line-height:1.8em;">2</span><wbr />”中“<span style="line-height:1.8em;">A mysterious Medallion</span><wbr />”这一杀死<span style="line-height:1.8em;">300</span><wbr />兽人的任务，如果没有剧情的铺垫和<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />合情合理的对话交代，那么这不过是场无意义的屠杀。除此之外，近年来流行的副本，解决了以往常遇到完成任务的玩家拥挤一团的问题，然而对于文案策划而言，副本是更大福音。因为副本的存在，流畅真实的剧情体验成为现实。试想一下过去常见的情形：一个<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />前围绕着密密麻麻的玩家与之交谈以获得任务，这简直是给乞丐发放食物的场景。有了副本以后，对于突出独立体验的任务，可以进入副本房间独自一人与<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />交谈，然后去完成光荣或邪恶的使命。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />中，情境与背景历史的设定是作为任务丰富叙事的基础，而更重要的一点是玩家可以即兴完成一些剧情任务，因为<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的环境是不确定的，什么事都可能发生。在<span style="line-height:1.8em;">WOW</span><wbr />中玩家可以邀请好友来协助自己完成任务，如“爱与家庭”任务的最后阶段，玩家要化妆成血色十字军深入山谷里戒备森严的城堡，护送一名骑士进入森林中的空地，首先要从<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />那里接受任务的玩家才能化妆，可以和其他没做过任务的玩家共享任务协同完成，而请来协助支援的玩家多数是没有任务的，或者已经完成了这个任务，则需要这些玩家清空山路上的敌对<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />并在城堡外接应，等护送骑士的玩家大约快走出城堡时会有四个精英怪来袭击，这时来接应的玩家则可先引开它们，或者被护送的骑士会主动攻击，则所有玩家都需投入战斗。在这一剧情任务的过程中可能出现一种“另类”的情况，即敌对阵营的玩家会来干扰护送任务，他们故意把周围的敌对<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />（对于两个对立阵营的玩家来说这些<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />都是敌对的）引到正在任务的玩家周围以加重他们的负担，因为被护送的骑士会主动攻击敌对<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />，而他们可能会因为寡不敌众而任务失败。这类交互虽然在玩家群体中被认为是不道德行为，但其本身产生了富有戏剧性的玩家间交互，这也是游戏设计的最新趋势，从规则性系统向涌现型系统转变。规则性游戏系统要求设计者必须精确制定游戏中发生的每件事，而涌现型游戏系统则以许多基本的规定为基础，规定的相互作用导致出现复杂的事件，甚至连设计者都不能预先知道这些事件的发生。这些都是任务设计中需要考虑的因素。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">最近的一些<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />其任务中还特有“服务器事件”这一概念，一般是指游戏服务器世界的大环境剧情发展进程，每个服务器里的玩家角色都受到一定程度的影响。服务器事件可以是系统预设，如<span style="line-height:1.8em;">WOW</span><wbr />中根据现实同步会有圣诞节、万圣节、情人节之类的节日事件；或者是需要整个服务器玩家协同来完成一个任务来激发服务器事件，安其拉之门任务是首个服务器事件，在游戏预设前史中暗夜精灵和龙族军团以极其惨痛的代价在一处名叫希利苏斯的地方竖起了魔法屏障，将亿万只虫人封印在甲虫墙内。一面安其拉铜锣被放置在虫墙之外，还有一枚流沙节杖由上古之龙阿纳克洛斯交给大德鲁伊鹿盔，并叮嘱他好好保存，当未来的盟友们能够集合起足够的力量，就用这节杖敲响安其拉铜锣开启大门，率领大军冲进安其拉。之后整个服务器的玩家们会轮流使用一个指定角色帐号作为英雄角色来为全阵营的玩家接受任务，并负责收取玩家们所收集的任务物资来交给<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />，最终这个角色可以获得开启安其拉之门的至高荣耀使命，触发当前服务器的重大事件，开门当天会有众多玩家角色聚集安其拉迎战开门后涌出的巨兽，守卫当地的要塞；保卫战结束后这个地方会增加全新的剧情任务。在这其中玩家所体验的是一种即兴的随机叙事，强调一大群玩家共享一个游戏空间并共同经历探索庞大的事件，虽然也有高度设计的情境和一部分剧情，但是每个玩家以及每个玩家团队所经历的叙事路径都不同。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">就目前的情形而言，现有<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />存在的问题是玩家一直在自娱性扮演，庞大的玩家群体还没能有效的被系统组织起来进一步互动扮演形成更多的事件。<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />应该提供一种可预计的交互性模式，玩家可以按自己所选择角色和任务提示来做相应的事，给予玩家即兴的互动模式。设计者应更多地给出交互所依赖的规则，创造场景和叙事可能性，最大限度地加强游戏的沉浸感。尽管从剧情出发很容易展开任务的设计，但如何产生满足各种玩家类型、各种娱乐风格的任务、如何在游戏中根据现时场景而产生任务、如何使玩家通过完成任务来影响游戏世界、如何使任务更有趣，从而使玩家愿意花时间来做任务、如何产生能加强玩家与游戏本身、玩家之间的联系的任务、如何使玩家自己产生任务给别的玩家等等问题都是值得每个设计者认真思考的。</span><wbr /><br><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"><span style="line-height:1.8em;">5</span><wbr />．拓展游戏外的世界</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　对于<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />而言，设计者流畅精美地完成了自己的叙事设计可以算作成功，但只有激发出玩家自己的叙事欲望，才能称之为大成功。这需要使创造出来的世界留有无限的扩展空间供玩家们继承。游戏自身需要有一个庞大完整的背景故事，当玩家产生兴趣的时候可以深入研究，背景故事越真实丰富，就越能抓住玩家的心。背景故事庞大的时候，无论是语言风格还是内容导向都一定要明确，尤其是当文案策划有多个人或者发生人员流动的时候。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　拓展游戏世界的方式有很多种，例如：给玩家发言的平台，无论是在网站论坛中发表自己的同人小说还是在游戏中提供任何可供玩家编辑的事物；建立一个访问排行榜或者组织专人评论，甚至给写出好作品的作者一定奖励，让好的玩家作品为更多的玩家所看到，诸如此类。总之，将游戏世界的影响拓展到现实世界中并产生互动，能让玩家对游戏产生更浓厚的兴趣和更深刻的记忆。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的制作是一件庞大的工程，每一部分都有不同的工作方式和实践技巧。毕竟<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的发展并不算悠久，笔者也只是在诸多前人的指点下自我摸索，故贻笑大方之处不可避免。以上所探讨的内容实为抛砖引玉，希望更多人了解、喜爱游戏文案策划这一工作并找出更好的工作方式和实际经验。对于单机游戏感兴趣的读者，可以阅读<span style="line-height:1.8em;">IGDA</span><wbr />组织诸位成员合作编写的《<span style="line-height:1.8em;">Game Writing: Narrative Skills for Videogames</span><wbr />》一书，其中介绍得十分详尽，这里就不班门弄斧了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">四、游戏文案的书写</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在大致介绍完单机<span style="line-height:1.8em;">RPG</span><wbr />和<span style="line-height:1.8em;">MMORPG</span><wbr />的文案设计之后，最后介绍一下游戏文案写作中需要特别注意的一些事项。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在为一款游戏写对话或者剧情的时候，大多数文案策划都努力把内容写得更加生动有趣，然而又时常事与愿违。经常出现的是以下两种情况，一种是作品的可读性很好，却让开发人员将其实现时出现困扰，易于阅读却难于实现；另一种则恰好相反，可能会很很有条理利于开发，但却缺乏作品的美感和感染力。这时，我们不妨借鉴一下游戏策划案的写作方式，来找寻并得出双赢的解决方案。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">大多数游戏的策划文档都是诠释性或描述性而非叙事型文档。策划人员将复杂的观念进行分解，然后以清晰明了的语言表述出来，并用数据表明其意图。显然这些策划案不可能扣人心弦或引人入胜，因为它仅仅是在表述一些信息。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">借用程序的术语，凡是游戏策划案都应遵循<span style="line-height:1.8em;">OOD</span><wbr />（<span style="line-height:1.8em;">Object Oriented Documenting</span><wbr />，面向对象写作）的原则，借鉴<span style="line-height:1.8em;">OO</span><wbr />中的抽象、分类、封装、消息等基本原则进行写作，有益于发挥思维，更重要的是保证了概念的一致性，使参与开发的各类人员在开发时具有共同语言。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">同时，由于阅读这些文档的对象是需要详细信息的读者，如程序开发人员或美术设计人员，因此这类文章通常都会描述得比较精确并且具备以下一些特点。它会将内容简要而准确地表述出来；它具备群体性，因为文档需要不断地交流数据；它们会十分清晰，并使用合适且有组织的风格和用词。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">文案策划书写的文档同样符合上述标准。文案策划需要分解复杂的观念，比如情节、角色设计、场景以及游戏世界，并且用简单明晰的语言表述出来。接下来，我们将探讨如何将上述的文档特征应用于游戏的叙事及描写过程中。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1．条理性</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">我们首先要注意并确保的是将自己的想法完整条例地表达出来，保证没有任何遗漏，因此以何种顺序来完成文档就显得十分重要。新闻写作中著名的金字塔写作模式中强调任何一个故事都要明确<span style="line-height:1.8em;">5</span><wbr />个<span style="line-height:1.8em;">W</span><wbr />：“<span style="line-height:1.8em;">Who</span><wbr />”即故事中的人物、“<span style="line-height:1.8em;">What</span><wbr />”即故事情节、“<span style="line-height:1.8em;">Where</span><wbr />”即故事发生的场景、“<span style="line-height:1.8em;">When</span><wbr />”即故事发生的时间顺序、“<span style="line-height:1.8em;">Why</span><wbr />”即故事的动机、“<span style="line-height:1.8em;">How</span><wbr />”则是叙述方式。单纯写作游戏故事时，可以集中于想象的发挥和文笔的优美，但是作为游戏的剧情文案，则要同金字塔式写作一般，按一定条理来陈述。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">再比如，设计一套剧情任务时，任务流程中有一系列领取、过程和交接的步骤，可能还涉及计时、组队方面的额外要求，那么在书写文档时就应该按照任务完成的顺序来展开。在做这样一个流程的描述时，剧情显然不能大范围地出现，只能使用剧情中可能用到的<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />名字和相关的术语，并且以最简洁明了的语句逐条详细的书写。如果单纯把所有对白提取出来，会发现由于角色的不断变化对白缺乏表现力，但对于任务设计而言，可以保证不会出现任何差错。在这一过程中，最需要强调的就是描述剧情时的条理。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2．准确性</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在开发团队中，对策划案产生任何误解都会导致额外的工作，因此确保所有内容的准确性十分重要。例如制作一个内部场景时，风格、布局、方位、距离、立体结构和玩家位置等众多信息缺一不可。任何一个部分的描述不准确，都可能导致场景的修改甚至重新制作。与返工的时间相比，多投入一些时间来准确描述这些场景，可以节约大量的人力和时间。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在保证准确性的同时，策划文档应该尽可能简短，无关的内容应尽量删除。很多文案策划喜欢添加用夸张的词汇来增强文档的可读性，这是不合适的，即使游戏需要一些有趣或感人的剧情，文档本身也并不需要象小说一样绘声绘色，充满喜剧感，因为过多的无关元素只会减慢阅读者的阅读速度。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">同样，文档也不需要写得很“好”。策划文档是直接而易懂的，而不是如诗歌般深刻或朦胧。毕竟开发人员读策划案的目的不是为了解闷。通常策划文档将被多次阅读，尤其是直接的工作伙伴，他们可能会反复阅读数十遍，再有魅力的文档也会在反复不断的阅读后变得毫无乐趣，毕竟这些文档不是小说。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3．清晰度</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">用简单而准确的表述来达到内容清晰的目的，也是文案策划必备的能力之一。明了的陈述、良好的语句结构、适当的遣词造句，才能写出明晰的优秀文档。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">除非因为一些特殊的目的，通常不要在游戏和策划案中使用生僻的词语。因为阅读者没有时间和耐心去翻词典，碰上这种情况大多数的开发者都会选择直接去询问设计者本人。没有人乐意去阅读这样的文档，实在是太费力了。当然，如果因为某些原因必须用到这类内容，则文案策划务必需要对其进行注释。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">同时，良好的文档组织结构，同样可以使文档更加清晰，开发者都愿意看到结构整齐、清晰易读的文档。除了常用的写作工具<span style="line-height:1.8em;">Word</span><wbr />、<span style="line-height:1.8em;">Excel</span><wbr />，一些公司甚至采用<span style="line-height:1.8em;">Html</span><wbr />或数据库的形式，为了便于建立文档内容或文档之间的引用。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">这方面的能力不是一朝一夕可以培养，但绝对是文案策划必备，需要在平时的工作中不断培养和锻炼。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4．一致性</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">对于大型的游戏项目而言，很难做到但必须要做到的一点，是保持文档的一致性。在写大量故事文档时，可能会花费很长时间，例如几个月，这时保证文档的一致性就变得尤其重要。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">因此，在把文档交给开发团队的其他成员之前，需要仔细校对一遍，以检查别字、错词以及角色名称、技能名称、物品名称等是否统一，这个看起来虽是是小事，但在文档撰写的过程中，却不容忽视，因为细节往往决定着成败。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">5．可信度</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">文档的一致性，在某种程度上也体现出文档的可信度，而一份文档的可信度，则往往关系到这份文档的价值。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">经常在文档中出现错误或疏漏，会导致同伴对你的信任降低，严重的甚至会给团队的信心蒙上阴影。撰写文档的时候，最好能为所有的主张都加以实际的证据支持或者明确的上下文提示，尤其是那些有争议的主张。例如，设定一段剧情中一个<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />被黑暗魔王杀死，作为该<span style="line-height:1.8em;">NPC</span><wbr />同伴的游戏主角虽然不喜欢他但仍然向黑暗魔王复仇，但玩家真的能够理解游戏主角会这么做么？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">可信度同样要依赖于对内容本身的了解，包括游戏的游戏性、主题、类型、前后叙述，甚至系列游戏中的历史等，因此主文案需要对游戏系统的设计了如指掌，而执行文案则要对相关的内容做详尽的了解及分析。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">6．适应不同读者</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">游戏开发的前期和后期，经常需要对公司的其他人员，如管理层或游戏市场人员描述游戏中的内容，这时需要明确地传达他们所需要的信息。他们可能会对故事的大概轮廓和主要角色感兴趣，但一份完整详细多达几十页的剧情及角色的细节描述文档，会给工作带来额外的负担，而令人完全丧失兴趣。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">对于类似市场部门的人员而言，前面所述的新闻行业金字塔模式更为有效，阅读文档的前两段，就可以了解到基本内容，在后面的段落添加更多的细节描述，但第一段一定要能够大致说明主要内容。因为一个简洁、描述事实的大纲，后面接着长篇幅的细节描述文档，可以更好地将内容传递给市场部门，并使他们容易阅读及理解。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">好的故事类文案可以在某种程度上起到鼓舞士气的效果，当团队每个成员都阅读打动人心的故事情节、精彩的任务时；当美术设计人员、关卡设计人员以及其他开发者参照包含在任务中角色的特征、场景、主要事件的任务说明进行开发制作时，兴趣和动力都会有明显的增加。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679721#comment</comments>
<qz:effect>142606856</qz:effect>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:28:41 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679721</guid>
</item>

<item>
<title><![CDATA[[转]概要策划书的内容]]></title>
<link>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679647</link>
<description><![CDATA[ <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1、游戏名称(名称未定的要有暂名)</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2、游戏类型</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3、运行环境</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4、载体</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等.</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">5、发行地域</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话)</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">6、用户分析</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">用户年龄,性别,以及经济能力等.</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">7、游戏概述</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了)</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">8、游戏特征</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点.</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势.</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">9、开发周期</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">10、市场前景分析</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">项目建议书一般包括如下几个部分：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1、 当前市场情况分析：这个部分是给老板或者投资人看的。游戏必须适应市场需要，闭门造车的策划都不可行。必要情况下要先对市场进行调查和分析，利用第一手信息对玩家意见进行捕捉，把这些信息合理的加入到建议书中才可以增强说服力。对于参加比赛的选手来讲，暂时不需要对这部分有过多的了解，但要对游戏的发展方向有个大体的认识，尤其是你所设计的这个游戏。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2、 游戏的大体介绍：这是一个向上级描述游戏内容的最好方法。平时的报告太长太麻烦，谁都不会有兴趣认真看下去的。而项目建议书决定着这个项目是否进行下去，所以这是一个让老板了解你的想法最好的机会。这里的介绍不能太长，要把你所有的精华部分都罗列在上面，吸引住了老板，立项就确定了一半。对游戏策划来讲，这也是显露自己才华最好的机会，如何用最简洁的语言把整个游戏的精华表述出来就要看你的文学功底了。游戏的主体就是在这时确定的，一旦该项目被批准，那么以后的游戏设计都要围绕着它来开展。所以这时游戏中的卖点和主要特征都要认真的进行讨论分析，利用好手中的信息展开讨论，并结合其他游戏的优缺点分析自己设计中要突出的地方才可能抓住投资人的心。牢记一点：“只有能够带来最大化利润的游戏创意才能吸引住投资者的心！”</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3、 游戏的赢利模式：这部分要对整个开发的成本以及回报进行估算。要分析需要多少人工，设备费用，以及管理费用等等。然后就要估算按照什么样的定价卖多少套游戏可以回收成本，是否有其他的赢利模式等。参赛选手只要了解一下有个认识就可以了，不需要真正完成这个部分。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4、 游戏的整体框架：这个部分对游戏来说是至关重要的。游戏要如何划分模块，用什么方式开发，以及模块之间的关系都要确定下来。对于一个大型的游戏项目，如果不进行模块划分和良好的整体设计，在实际的开发过程中会陷入无限的混乱中，人员也会很难控制。按照体系进行划分是一个比较有效的划分方法，任何游戏都是可以根据自身要求进行模块划分，下面给出一个大体的划分模式，后面会有详细的介绍：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">生存体系：是游戏世界的基础，只要是游戏需要建立一个世界，那么生存体系是最基础的。生存体系也由很多要素组成，表现在玩家面前就是各种属性，视游戏类型而定。包括HP，MP，金钱等基本属性，复杂点的游戏还要设计饮食、体力、精神等其他属性，看具体的游戏设计了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">升级体系：升级体系是另外一种常见的消耗用户时间并增强耐玩度的主要方法，大部分的RPG游戏和即时战略游戏都有升级体系的介入。设计升级体系主要是设计升级的算法以及相关属性的平衡发展，后面会进行详细介绍。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">地图系统：游戏中的地图设计，根据游戏类型而定。不外乎大地图的设计和场景设计，在项目建议书中只是把大体的框架建立起来就可以了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">战斗系统：大多数游戏都要有战斗，这和游戏的升级体系是密切关联的。战斗系统是非常复杂的，包括各种法术、武功、招式等设计，还有攻击力、防御力等数值的比较转换等。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">任务系统：任务是游戏前进的线索，有了一个完整的任务系统，设计者的思路就不会发生太大偏差。项目建议书中只要对游戏中要涉及的主要任务进行简要描述就可以了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">操作体系：游戏如何操作，以及主要界面安排等都要做简要描述。这里还要提到游戏的一些配置情况，是否支持操纵杆和其他外设也要在这个部分来描述。游戏过程是使用键盘还是鼠标就要在这个阶段确定，帮助系统的设计也可以归入这部分，也可以另外拿出来另外做一个模块。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">界面系统：该系统和操作体系有很大的关联。游戏中的很多操作是由界面所决定的，一个良好的游戏界面能够帮助玩家快速上手。界面包括游戏主界面、二级界面、弹出界面等很多种类，在建议书中也应该把整个界面系统的框架规划出来，还有整个界面的风格等问题也要确定。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">NPC设计：游戏中总要有NPC的，这和大的游戏背景有关。什么样的角色如何安置，并给予他什么样的功能都是属于NPC设计的。大多数的NPC功能都很简单，无非是提供一些信息或者完成一件道具的功能。但是你也可以把NPC设计的很强大，这就要给他们加入人工智能的设定了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">AI设计：这是一个很大的范畴，是一个需要很多有针对性的研究才可以有发言权的领域。不同的游戏AI设定也不同，但这是必不可少的一个部分。没有AI，游戏就没有任何灵性可言。（但感觉现在的游戏有灵性的也不多）该部分过于专业，在这里不做讨论。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">在完成了上述几个模块的划分之后，你的整体思路已经建立起来了。在进行模块设计的同时，你的游戏世界就逐渐呈现在你脑海之中。这些内容很混乱，因为各个部分都是相通的，而且关联很紧密。如何理清思路保持清醒的头脑才是最终成功的关键，这一点对于策划来说尤其重要。设计人员在早期脑子就是一团糨糊，那进入了开发阶段肯定是一团糟！上面描述的都是一个大体的模块划分，具体的游戏框架搭建还是远远不够的。在第四部分中会针对这些模块进行详细的讲解，以一个网络游戏为例简要的描述一下作为策划要如何完成一个庞大的世界体系。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">5、 游戏开发进度：开发进度是要求产品经理或项目经理根据现有的条件来确定的。对你的上司来说，他最看重的也是这个部分。因为开发周期的长短会直接影响到游戏制作的成本，而且何时能够完工也决定着上市能否赶上最好的档期（比如暑假档），所以开发进度很多时候能够直接决定着这个游戏是否会被老板枪毙。游戏的开发进度一直是困饶着国内开发团队的大问题，国外也一样。由于开发人员的熟练程度不同，预留时间很难确定。对于参加比赛的各位同志来说，只要大致计算一下需要多少人/月就可以了。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">6、 开发人员列表及职责：最后一项，就是对人员进行分工。已经到位了的，直接进行工作安排；还没有到位或者需要招聘的，向人事部门发送申请。报告中要对人力情况进行估算，以及各项费用的评估。对比赛而言这部分就可以省了，费用的评估是需要有丰富经验的市场和管理人员才可以计算的。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">主策划的工作</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1、 故事的架构。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2、 基本地图构造。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3、 对话剧本的撰写。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4、 场景及角色的设定（附草图或与美工共同制做）</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">5、 各触发事件的设定。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">6、 游戏内各系统设定说明。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">7、 游戏各类资源的设计。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">8、 各菜单的设计（附草图或与美工共同制做）</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">9、 游戏界面的设定（附草图或与美工共同制做）</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">10、 游戏开场与结尾CG的脚本设计（与美工共同制做，此项目是否使用由小组讨论决定）</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">11、 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事，他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则，正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功，而这些准则是以下列形式出现的：1）底层游戏理论及模型、2）专门技术及艺术表达手段、3）具体实践及反馈信息。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1：着重强调由游戏分层模型引出的第一条游戏设计准则：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　决定游戏成功与否的永远都是游戏的内核而非游戏的外部效果。在游戏的设计中，特别是前期设计中</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">，应给予游戏的内核足够重视，不要贪多求快、盲目地过早进入具体的外部效果设计。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2：着重强调由游戏的情感世界引出的第二条游戏设计准则：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　在虚拟情境中要故意制造某种情感的负荷，使游戏者产生焦虑、镊张憾绪，然后巧妙地调动引导游戏</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">者，最终使其解除焦虑状态，产生意度的解脱感和兴奋感。同时要针对游戏者的期待，适度产生悬念对抗</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">游戏者不断增长的经验，使其能感到游戏处于一种动态的变化中</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3：第三条游戏设计准则：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">　　游戏的行为系统是一个封闭系统，但不是一个静态系统，应采取向下兼容、渐进发展的行为模式，使</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">游戏尽可能不被游戏者“琢磨”透，使其尽可能长地具有挑战性。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">----以上文章节选自叶展《游戏理论研究》</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">主题：在决定开发游戏之前的15个问题。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">首先我们试图明确的是：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">假如能够顺利完成开发工作并上市，我们的成品要卖给谁？</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">换句话说，我们为谁而制作游戏？...</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">因无台.港等海外市场背景资料，仅对大陆市场的玩家群体作如下简单归类分析：</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">1.从性别异同上可划分为男性玩家.女性玩家。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">(特点：男性玩家----涵盖全部游戏类型，集中于SLG.RPG.FPS.RTS.SPG等方面；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">女性玩家----涵盖大部分游戏类型，集中于RPG.TAB等方面。)</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">2.从年龄段上可简单分为14岁以下.14-18岁.18-22岁.22-25岁.25-30岁.30岁以上用户。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">(特点：14岁以下----童年期，以初二以下与小学生为主；家长决策购买为主；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">14--18岁----青春前期，以初三至在校高中生为主；两方式并存；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">18--22岁----青年后期，以在校大学生与就职青年为主；自主决策购买为主；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">22--25岁----青年前期，以在职青年为主；自主决策购买为主；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">25--30岁----青年中期，以在职青年为主；自主决策购买为主；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">30岁以上----青年后期至终，职业形态不定，自主决策购买为主。)</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">3.从收入来源上可简单分为在校学生用户。工薪阶层用户。</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">(特点：在校学生用户----无自主收入来源，主要靠家庭供给与决策购买；</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">工薪阶层用户----有自主收入来源，自主决策购买。)</span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;">4.从文化程度上可简单划分为初等学历.中等学历.高等学历及以上。<wbr /><a href="http://www.tomx.com/down_industry.asp?id=135" target="_blank"><img style="width:1px;height:1px;border:0;" src="http://www.tomx.com/down_industry.asp?id=135" /></a><wbr /></span><wbr /><br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <br><span style="font-family:'楷体_GB2312';line-height:1.8em;"></span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[734703405@qq.com(子寒)]]></author>
<comments>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679647#comment</comments>
<qz:effect>142606857</qz:effect>
<pubDate>Sun, 08 Nov 2009 11:27:27 GMT</pubDate>
<guid>http://734703405.qzone.qq.com/blog/1257679647</guid>
</item>

</channel>
</rss>

