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<title><![CDATA[/Flyfish]]></title>
<description><![CDATA[Dream Space]]></description>
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<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 11:51:47 GMT</pubDate>

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<title><![CDATA[[转]一款著名的高智商游戏]]></title>
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<description><![CDATA[   <br>　这个游戏！据说全世界也只有不到4000人可以走出这间屋子! 找到0－6 件智力绝对低下，完全是个白痴！ 6－8件 智力有点弱，属于弱智！9－10件 正常人！ 11－12件 智商很高！属于智力超群。13件 在日本还没有发现有人可以，全世界也只有不到4000人.<br><embed invokeURLs="false" allowNetworking="internal" enableContextMenu="False" width="685" height="450" loop="false" autostart="true" showstatusbar="1" src="http://comic.qq.com/flash/2005/20050527zuie.swf" /><wbr />         <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[休闲搞笑]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Tue, 20 Oct 2009 11:51:47 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[教你如何在恐怖环境下生存]]></title>
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<description><![CDATA[<br>教你如何在恐怖环境下生存<br>就算看上去好像你已经杀死了那个怪物，也千万别傻乎乎地凑上前去检查它是否真的死了。<br>　　千万不要大声朗读召唤魔鬼的书或咒语，即便是开玩笑。<br>　　千万别去检查地下室，尤其当灯光突然莫名其妙地熄灭以后。<br>　　周围突然传来可疑的动静，你四处查看却发现那只是一只该死的猫。如果你还想保住你的小命，马上从房子里开溜。<br>　　如果房间里的设备开始自己运转起来，逃命去吧！<br>　　别从死人身上拿任何东西。<br>　　如果你发现了一个看上去已经荒芜了的城镇，这里一定发生过什么可怕的故事。为了自身安全赶紧离开那里。<br>　　如果你正试图从怪物的魔爪下逃命，那你可要做好心理准备：你至少会摔倒两次以上。<br>　　如果你身边还有一位女士，那么你们要遇到的险境就更多了。要特别注意的是，尽管你在狂奔而怪物看上去步履蹒跚行动迟缓，但它的速度仍然足以追上你。<br>　　如果你的同伴或者同事突然开始显露出一些令你非常陌生的行为举止，例如常发出粗鲁的“嘶嘶”声、嗜血、两眼狂热地放光、口吐泡沫、毛发越来越浓密，那么赶紧甩掉他，越快越好。<br>　　月黑风高之夜，你车里的汽油不幸用完了，千万别去附近那个看上去已经荒废了的房子里借电话求助。同样，如果你的车坏在半路上，看起来附近惟一的避难所就是不远处山坡上那个古老阴森的大厦或者古堡，最好的办法就是呆在车上别动。<br>　　小心那些陌生人，尤其是当他们使用以下工具时：链锯、射钉枪、围栏修剪器、电动雕刻刀、收割机、割草机、丁烷喷灯、烙铁……或者任何从死去同伴那里拿来的东西。<br>　　仔细听一下现场的声音，并且注意观众的反应，因为通常他们都非常精明---甚至超乎你的想像。<br>　　如果任何音乐里包含尖锐刺耳的小提琴断奏音，千万别听！<br>　　注意看电影里的演职员表以及演员们的片酬，通常排名越靠前或者片酬越高、名气越大的演员，他的角色在电影里的成活率也就越高。跟着他们准没错！<br>　　别把你那些锋利的厨房刀具全都放在同一个工作台上的同一个木模子里面。<br>　　如果任何一个你的同伴（别管男的女的）困在出了毛病的电梯里，别和他们呆在一块儿，他们注定死翘翘了。<br>　　如果你觉得房间里有什么危险诡异的东西而想四处查看，看在上帝的份上，快点把那盏要命的灯打开！<br>　　一个房间没有仔细检查过，就不要到下一个房间去。危险通常就在你的背后！<br>　　如果走廊深处有一个虚掩着的门，别往下走了！<br>　　如果你的朋友已经被杀手逮个正着，别光站在旁边没用地大呼小叫，把握住机会，自己逃命去吧。<br>　　一定要确保汽车的电池是新的，这样你在任何紧急关头都能打着火就走。<br>　　千万别说什么“我马上就回来”，因为你通常就再也回不来了。<br>　　如果你身处一个墓地、废弃的宅子、或者任何怪异的场所，这时出现了一只黑猫，那么不管这个小畜生表现得多么友善，宰它没商量！如果出现的是一个恶魔似的孩子，这可能就得费点周折了。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Mon, 19 Oct 2009 13:16:14 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[[转]3dsmax常用参数]]></title>
<link>http://99620196.qzone.qq.com/blog/1254309359</link>
<description><![CDATA[3ds max常用参数<br> <br> <br>3ds mas常用参数: <br>编辑网格修改器 Edit Mesh 修改器 <br>一：主要用于编辑三维网格物体。 特点是占用资源少，适用于游戏、效果图的制作 <br>二：Edit Mesh的结构 <br>1 Vertex 点层级 <br>2 Edge：物体边层级 <br>3 Face：三角面层级 <br>4 Polygon： 多边形、四边形面层级 <br>5 Elemnet： 元素层级、就是所有连续的表明 <br>Editmesh常用命令 <br>三：MeshSmooth网格光滑修改器 <br>我们在建模过程中，经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用，绘制沙发、靠垫等光滑物体。 <br>MeshSmooth修改器的相关参数 <br>Iterations： 光滑等级，（1～5） <br>Weight：权重值，可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。 <br>Crease：硬度数值： 可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。 数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。 <br>二维物体（Shapes） <br>1：Line的画法。 <br>a。点击可以画出直线 <br>b。拖动鼠标可以绘制出曲线 <br>C：按退格按钮可以重画上一个节点 <br>d：按Shift按钮可以画出正交线 <br>e：按住键盘I按钮时，可以进行视图的延伸 <br>f：按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放 <br>2：线的结构（次物体）： <br>Vertex：节点层级 <br>Segment：线段层级，线段就是两点间的连线 <br>Spline：样条线层级，代表整条连续的线 <br>3：点的类型： <br>conner：拐角点 <br>Smooth：光滑点、是自动进行斜率计算 <br>Bezier：贝兹曲线，可以手动条件曲线的斜率。 <br>Bezier conner 贝兹拐角。 <br>4。线的可渲染性 <br>Renderalbe，二维物体的渲染开关 <br>Thickness：线的厚度 <br>Sides：线的截面精度 <br>Diplay Render Mesh：打开后能观察到线的实际大小 <br>5：画线时的常用工具 <br>Refine 加点命令 <br>Fillet：倒圆角 <br>Chamfer：倒斜角工具 <br>Outline：复制样条线工具（在Spline层级） <br>Attach：激活命令，把外部的二维物体结合进来。 <br>Boolean：步尔运算（之前必须把相关的线条Attach激活进来） <br>1：先选择一条样条线， <br>2：确定运算关系（相加、相减和交集） <br>3：按Boolaen按钮，然后再拾取目标曲线 <br>Trim：减切工具，可以对相交的曲线进行修剪 <br>Weld（点层级工具）：可以对一定距离内的点进行焊接 <br>6:插入视图背景（Alt＋B） <br>match bimap 视图匹配，可以保持图片的比例不变 <br>Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以一同缩放 <br>DisPlay Backgound：显示背景开关 <br>7：导入外部文件（Import） <br>8：单位修改：Customize用户菜单中选择Units Setup <br>System Unit系统单位。 <br>Display Unit Scale显示单位 <br>Bevel 倒角修改器 <br>功能：进行3次拉伸，每次拉伸可以对物体进行缩放。以此给物体制作倒角 <br>主要参数： Height：拉伸的高度。 <br>Outline：缩放效果 <br>Linear sides： 斜面倒角 <br>Curved sides： 圆倒角 <br>Segments：精度。参数越高，物体越光滑 <br>Smooth Across Levels：对每层的拉伸的交界处进行光滑 <br>Keep lines From Crossning：打开时可以纠正倒角的错误 <br>Bevel Profile : 轮廓倒角修改器 <br>功能： 可以自由的编辑物体的倒角面 <br>主要参数：Pick Profile： 拾取轮廓边（轮廓边必须为二维物体） <br>注意：轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。 <br>Loft 放样操作： <br>放样操作好比一种高级的拉伸：放样必须具备路径（Path）和截面（shape）缺一不可，路径只能有唯一的一条；而截面可以有无数条。 <br>放样的基本操作： <br>1：绘制出路径和截面 <br>2：选择截面图形，在复合建模中（Compoud Object）打开Loft操作 再选择 <br>Get Path按钮，来拾取路径 <br>或者是：选择路径图形，在复合建模中（Compoud Object）打开Loft操作 再选择Get Shape按钮，来拾取截面 <br>3：多截面放样： <br>方法 a：先按标准方法进行放样 <br>b：在参数栏中改变Path的数值，也就是改变截取截面的位置。再拾取新的截面。 <br>4: 放样的修改： <br>A：对放样的截面(Shape)和路径（Path）进行修改放样主要分为Shape和Path层级在Shape层级中，我们可以选择上截面，对其进行各种的变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的是路径的各种参数，例如路径的长度，斜率等等 <br>B：对放样物体的变形操作：Scale：缩放操作。其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点编辑操作。 <br>5:放样的重要参数： <br>Cap Start：对顶端封盖 <br>Cap End： 对底端封盖 <br>Shape Step：截面精度，越高截面越光滑 <br>Path Step：路径精度 <br>Linear Interpolation：线性差补、取消路径的光滑效果 <br>Transform Degrade：显示降级操作，取消该功能可以让放样的修改更为直观 <br>三维建模（Geometry） <br>一。标准几何体（Standard Primitives） <br>Box：立方体 <br>Cone：圆锥 <br>Sphere：球体 <br>Geospohere：地理球 <br>Cylinder：圆柱体 <br>Tube：水管物体 <br>Torus：圆环 <br>Pyramid：五面体 <br>Teapot：茶壶 <br>Plane：平面 <br>相关的常用参数： <br>Length 长 <br>Width宽 <br>High：高 <br>Radius圆柱或者是圆锥的半径 <br>Sides边数、决定模型截面的精度。 <br>Smooth平滑,让模型以平滑状态显示 <br>Segments段数,组成物体的细分程度，这个参数在实际中非常重要断数约多的物体越光滑 <br>Fillet倒角参数 <br>二。常用扩展体 <br>1)Headra（多面体）分为8、16、32面体另外附带两种星形（可以制作流星锤） <br>2)Chamfer Box（倒角立方体）基本和box的参数一样，但是还可以给box制作倒角效果，是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成 <br>三。 Boolean三维物体的步尔运算 <br>1.概念：尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean（步尔）使用的一种对象合成逻辑计算方式，这种逻辑运算方 式可以使对象之间进行Union（并集）、Intersect（交集）、和Subs traction（差集）计算后合成在一起。 <br>2.进行布尔运算时的要求 <br>(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。 <br>(2)保持法线方向的一致，不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果 <br>(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下 多余或线段 <br>(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间 <br>3.布尔运算的相关参数: <br>【.布尔运算的相关参数】 <br>Pick Boolean（拾取布尔物体“B”）：布尔运算必须同时具备A物体与B物体。 <br>Copy（复制）：布尔运算后不破坏原来的物体 <br>Move（移除）：布尔运算后原物体被删除。 <br>Instance（关联）：布尔运算后，布尔运算物体与原来物体成关联关系 <br>Reference（参考）：布尔运算后，布尔运算物体与原来物体成参考关关系 <br>Operands（运算物体）：列出所有的运算物体，供编辑操作时选择使用 <br>Extract Operand（提取运算物体）：它可以将当前指定的运算物体重新提取到场景中，作为一个新的物体 <br>Display/Update】 <br>Result：只显示最后结果 <br>Operands：显示出所有的运算物体 <br>Results ＋ Hidden Ops：显示隐藏物体和最后结果。 <br>注意：步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠的，在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操作。 <br>材质编辑 <br>一。材质的指定： <br>1：直接拖动法 <br>2：按“Assign Material to Selection”工具 <br>二。材质的保存 <br>1，选择好材质以后，按“Put to library”按钮 <br>2：进入材质库，按save保存当前材质 <br>三：材质的基本参数： <br>Diffuse：漫反射颜色，物体的主要色彩。 <br>Ambient：环境色，物体受到外部环境影响时所发出的色彩，一般情况下没有任何效果。 <br>Specular：高光色，物体全反射的色彩 <br>Specular Level： 高光强度。 一般金属，陶瓷等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。 <br>而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚至是没有高光。 <br>Glossiness：反光面积、也就是高光点的大小。 <br>Soften：高光的柔和度。不是很常用的一个参数。 <br>Self－Illumination：自发光参数。让物体产生荧光的效果。但是一般情况下不 <br>可以进行照明。 <br>Opacticy：不透明度、100为完全不透明，0为完全透明。制作玻璃等透明物体可以 <br>把参数调为（10～30） <br>四：主要的Shader（明暗生成器） <br>Blinn 布林材质： 最常用的shader之一，可以制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果 <br>Metal：金属， 制作金属专用的sahder <br>Anisotropic： 各相异性材质， 可以通过Anisotropy和Orientation两个产生，使高光 <br>变窄和改变角度、可以产生梭型的高光 <br>Multi－Layer：多重高光，和Anisotropic非常类似，可以产生两层的高光。产生更凌乱 <br>的高光效果 <br>Translucent Shader，半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。 <br>程序贴图说明： <br>Gradient 渐变 （通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变，Gradient type :line 线性Radial辐射方式 Nosie 噪波效果，可以模拟火焰。Amount 噪波强度 size噪波尺寸） <br>Output 一般做反光板 <br>材质类型 <br>一.Multi/Sub-object 多维子材质 <br>可以让材质拥有多个子材质组成 <br>相关参数： <br>Set Number 设定材质的数量 <br>Add 增加一个子材质 <br>Delete删除当前选择的材质 <br>另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。 <br>二。Double Sided 双面型材质 <br>功能：给同一个表面的正反方向分别赋予材质。 <br>主要参数： <br>Translucency：透明属性，让物体表面有半透明的效果 <br>Facing Material 正面材质。 <br>Back Material：背面材质。 <br>三：Raytrace 光线追踪材质类型 <br>功能：制作半透明材质、金属和玻璃材质， <br>特点是光线追踪速度快。 <br>和标准材质不同的地方： <br>Transparency：透明度，黑色表示不透明。白色则刚好相反。 <br>物体变为透明后就自动带有折射效果。 <br>Reflect： 反射，黑色代表没有任何反射效果。 <br>Advanced Transparency（高级透明） <br>Color染色、End决定色彩的浓密程度、 <br>Fog：让透明物体有一种雾状透明的效果。 <br>灯光 <br>Target/Free Spot：目标/自由聚光灯 <br>Target/Free Direct： 目标/自由平行光 <br>Omni：泛光灯 <br>Skylight：天光 <br>一般参数(General ) <br>1)on：灯光开关 <br>2)Type：灯光类型 <br>3)Targeted：勾选时灯光有目标点。 <br>4)Shadows On：阴影开关（可以通过右键菜单快速选择） <br>5)Use Global Setting：使用全局设置 <br>6)Exclude：排除，允许物体不受到灯光的照射影响 <br>Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、以及照明的距离： <br>Multiplier（倍增器）：对灯光的照射强度控制，标准为1，如果设置为2 则光强增加一倍，如果为负数，将会产生吸光效果。 <br>灯光衰减(Attenuation ) <br>(1) Near Attenuation近距衰减：由于它的衰减方式违反了自然的定律，因此我们在效果图的制作中不会经常用到此衰减 <br>(2) Far Attenuation 远距衰减，我们可以通过调整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围 <br>(3) Decay（真实的衰减计算） <br>Inverse反向，会产生剧烈的衰减 <br>Inverse Squire反向平方：是按照真实的灯光衰减方式进行衰减计算的，衰减最为强烈却最真实。Start可以控制灯光从何处开始衰减 <br>Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光 <br>Show Cone：在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围 <br>Overshoot：照亮全局，远距范围外的场景也会被照亮 <br>Hotspot：（聚光区）在这个区域内有聚光灯的最强照明度 <br>从这个区域外开始，灯照强度逐渐衰减。 <br>Falloff（衰减区）在此区以外的对象将不会受到光照。 <br>注意：一般Hotspot和Falloff参数差值越大，光斑边缘越模糊。 <br>2．shadows Params 阴影参数 <br>color：可以改变阴影的颜色。 <br>Dens：调节阴影的浓度 <br>Map：为阴影指定贴图。 <br>Light Affects Shadows Color：阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果 。 <br>Atmosphere shadows On：设置大气是否对阴影产生影响。 <br>（例如做燃烧火焰的时，需要打开此按钮） <br>Opacity（不透明度） <br>Color Amount：调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比 <br>Bias：对阴影效果进行偏移 <br>Size：降低此值会使阴影更加模糊，数值越高阴影越清晰 <br>Sample Range：采样数值，此值越高阴影的品质就越高，但渲染越慢 <br>Advanced Effects 高级效果 <br>Contrast：调节物体高光区与过渡区之间的表面对比度，值为0时是正常效果，对有些特殊效果如空间中刺目的反光，需要增大对比度。 <br>Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴影表面之间的边缘，避免产生清晰明暗分界。 <br>Diffuse：勾选时，灯光可以产生漫反射。 <br>Specula：勾选时，灯光可以产生高光效果。 <br>Ambient Only：勾选时，灯光仅以环境照明的方式影响物体表面颜色，近似给模型表面均匀的涂色。通过此参数，可以灵活地为物体指定不同的环境光照明影响 <br>Projector（投影图像）：打开此项，可以通过其下的Map（贴图）按钮选择一张图像作为投影图 <br>贴图通道和程序贴图 <br>贴图的内部参数： <br>View Image: 贴图的剪切按钮 <br>Filtering：贴图的过滤方式，采用Summed Area方式可以最大程度上对图片进行优化 <br>Blur：贴图的模糊参数 <br>Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效果。 <br>常用的贴图通道： <br>一。Diffuse Color:纹理通道（过渡色通道），用于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。 <br>二。Bump：凹凸通道：属于强度通道，图片被放入此通道后，可以用来控制物体的凹凸效果，黑色可以让物体产生凹陷效果；白色可以让物体有隆起样子。常用的杂点程序贴图： 杂点程序贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。 <br>1.Noise 噪波程序贴图： <br>主要参数： size：尺寸，控制色块的大小 <br>High和low可以控制两种色彩的分布 <br>Levels：用于控制贴图的精度。 <br>Noise type：噪波种类 <br>Regular规则噪波 <br>Fractal分型噪波，更加凌乱的效果 <br>Turbulence端 <br>流噪波 <br>2.Cellular：细胞贴图 <br>主要参数： Iterations 图片的精度、细节度 <br>Spread：延伸，可以控制色彩的分布 <br>Roughness：图片的粗糙程度。 <br>3.Dent: 凹陷贴图。 用于表现强烈凹凸的贴图， <br>主要参数： <br>Strength：凹陷的强度，实际是调节黑白两色的对比度 <br>Iterations：贴图的精度、和细节度。 <br>4。Smoke 烟雾贴图 <br>相关参数： Exponnent，可以控制两种色彩的分布。 <br>size：烟雾的大小 <br>三：Reflection（反射通道） <br>常用的相关贴图 <br>1：Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物 <br>主要参数： <br>Enable Raytracing：光线追踪的开关 <br>Enable Atmospherics：对大气环境，例如雾效进行反射 <br>Enable Self Reflect\Refract 对自己产生反射和折射 <br>BackGround 背景设置 <br>Use Enironment Settings：只反射周围环境 <br>None：通道，可以这里添加贴图，给物体增加一个虚拟的反射环境 <br>Attenuation反射的衰减 <br>Falloff Type：衰减类型 <br>off 关闭衰减 <br>Linear：以匀速进行衰减 <br>Inverse Square 反向平房，比较真实的衰减方式，但衰减的速度非常快 <br>Exponential：对数方式衰减衰减时可以调节End数值控制衰减的程度。 <br>另外可以在rendering菜单的rendersetting里面调节反射效果（真反射）。 调节反射反弹次数（Maximum Depth）打开反射抗锯齿（Global Ray Antialiaser） <br>2。Flat Mirror 平面镜 <br>假反射的一种 ，特点是速度快。 <br>相关参数：Blur 对反射进行模糊 <br>Use Bump map对凹凸效果也进行反射 <br>四：Reraction折射通道 <br>通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。 <br>另外一般可以配合Extended Parameters里面的Filter（过滤）、 <br>Subtracteve（减淡）、和Additive（加亮）参数进行调节。 <br>Index of Refraction（折射率） <br>Index of Refraction：折射率 <br>真空：1.0 <br>空气：1.0003 <br>水：1.333 <br>玻璃：1.5到1.7 <br>钻石：2.419 <br>五：Opacity不透明通道 <br>用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑色……全透明。纯白……不透明效果。 <br>Path Constraint路径约束控制器 <br>相关参数 <br>Add Path：用于获取运动路径的工具。 <br>Follow：让摄像机产生跟随效果，摄像机在运动中角度随路径改变而改变 <br>Along Path沿路径的百分比 <br>Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动 <br>Bank：摄像机在运动是可以产生倾斜 <br>Bank Amount：倾斜的幅度 <br>Smoothness：拐弯时角度变化的速度 <br>Allow Upside当对象沿垂直路径运动时，可以头部向下颠倒，如同游乐园中的过山车的运动。 <br>Constant Velocity：匀速运动 <br>Loop：循环 <br>Relative（相对）被约束对象会保持在原先的位置，与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径约束运动 <br>Axis：轴向，可以调整摄像机的朝向。 <br>Flip：反转摄像机的方向 <br>光能传递 <br>光能传递的制作流程 <br>1: 设置好灯光，一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件 <br>2：打开光能传递： 快捷键：9， 寻找选择光能传递（Radiosity） <br>光能传递的主要参数： <br>Start：开始光能传递计算，一般对场景物体有所改动以后，都要重新计算一 次。在测试过程中，只要计算精度达到1以上就可以了。 <br>stop：停止计算 <br>Reset All 重新开始计算 <br>Reset： 只对灯光物体进行重新计算 <br>Intial Quality：对物体的细分质量。越高效果越好。 <br>Refine Iterations（All Objects） 提高所有物体的细分等级。越高效果 越好。 <br>注：如果我们在最终使用Regather（光线再聚集）算法，以上的两个参数的大小就无关中要了。 <br>Filtering： 过滤，可以适当的消除黑斑 <br>Setup： 可以从这里进而Environment（环境）面版。 进入后，我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control <br>然后再可以调节图片的Brightness（亮度）、Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect Indirect Only选项，这样图片会更加清晰。如果场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。 <br>3：在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的输出。 <br>在Rendering Parameters中打开Regather Indirect（再聚集）64～180 <br>Rays Per Sample ：采样值，参数越高，效果越好 <br>打开Adaptive Sampling，可以提高选渲染速度 <br>4、计算反射反弹：1－prefercnce setting <br>2-advanced lighting/material editor <br>物体不受 <br>阴影：在物体属性不勾选receive shadows <br>开阳光，勾选environment /exposure control/logarithmic exposure control-----勾选exterior daylight. <br>一。光能传递～再聚集算法 <br>再聚集的相关参数： <br>Regather InDirect Illumination：再聚集的开关 <br>通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可以了。 <br>Rays Per Sample：光线采样数量、越大效果越好、时间越长 <br>Filter Radius：（过滤半径）、可以减少黑斑，但也会增加渲染时间 <br>Clamp Values：用于防止亮斑、控制整个场景的总体亮度。 <br>Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我们的渲染效率，但会相应降低渲染效果。打开次功能后，可能需要适当再增加渲染质量 <br>Initial Sample Spacing：对场景中相对“简单、平坦”的地方进行低精度的采样 <br>Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的地方采样相对较高的采样精度。 <br>Show Samples：显示红色的采样点，让我们可以了解场景中的采样分布。 <br>二。图像的优化措施 <br>1。在曝光控制中提高图片的对比度 <br>2.在渲染控制中选择相对优秀的Mitchell_Netravali过滤方式，进行抗锯齿 <br>3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像进行锐化处理，可以提高图片的清晰度。 <br>简表面的修改器 <br>一。MultiRes 多重优化修改器 <br>作用：在减少表面数量的同时可以有效的保护物体外形。 <br>缺点在于优化后的max文件会比较庞大 <br>相关参数： <br>Generate：计算按钮。优化之前必须先进行计算。 <br>Ver Percent： 点的数量比例。 可以调节物体的段数 <br>二。Optimize 优化修改器 <br>作用也是精简表面，虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大 <br>主要参数就是Face Thresh；参数越大精简得越厉害 <br>视图加速方法 <br>1：在每个视图按D按钮，取消4个视图同时刷新。 <br>2: 隐藏暂时不调节的物体，充分利用快捷键、独立工具（Alt＋Q等） <br>3：添加各种优化修改器减少表面数量，或者适当的删除物体的历史记录 <br>（就是所谓的塌陷）。 <br>4：不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map <br>命令，取消显示贴图。 <br>5：使用OpenGL显卡方式进行加速。 <br>6：按O（欧）键，可以打开显示降级操作，当我们旋转视图时就会自动降低显示质 量，加快显示速度。 <br>3dsmax效果图输出设置： <br>图片的大小（150分辨率）： <br>A5，210×148mm： 1240×875 <br>A4，297×210mm： 1750×1240 <br>A3，420×297mm： 2480×1750 <br>A2：594×420mm： 3500×2480 <br>A1：894×594mm： 4960×3500 <br>A0：1189×841mm：7000×4960 <br>输出的过滤方式：Mitchelj-Netavali <br>文件输出格式：Jpg格式－有损压缩、图像文件小但效果不高 <br>TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。 <br>输出应打开选项：shadow阴影 mappin 贴图 auto reflet/refrace 自动折射 <br>anti-aliusin filter 选mitchell-netravali <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[学习]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Wed, 30 Sep 2009 11:15:59 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[设计师的30种死法]]></title>
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<description><![CDATA[设计师的30种死法<br>1、出不了名，成不了大师，急死。<br>2、成天画效果图，累死。<br>3、整天跟客户勾通讲方案，口吐白沫而死。<br>4、经常通宵做方案，大脑死机而死。<br>5、做方案时抽太多的烟，熏死。<br>6、成天跑工地，疲惫而死。<br>7、到酒吧寻找灵感，喝死。<br>8、成天对着电脑，辐射而死。<br>9、一边画图一边听音乐，大脑分裂而死。<br>10、看着木工比设计师赚的还多，憋气而死。<br>11、经常不按时吃饭，胃痛而死。<br>12、晚上熬夜做方案，结果早上迟到，被老板骂死。13、被土包子逼着更改方案，气死。<br>14、经常大冷天被老板逼着夹包蹲在某小区充当业务员，冻死。<br>15、装修淡季工资减半，饿死。<br>16、家装公司免费量房，免费设计，贱死。<br>17、做私活拿到设计费，美死。<br>18、做私活没拿到设计费，被人骗死。<br>19、方案没做好，被人损死。<br>20、方案做的很好，人家没看懂，晕死。21、老板催着要图纸，烦死。<br>22、跟客户吹牛B被识破，脸红而死。<br>23、跟客户吹牛B没被识破，越吹越起劲，吹死。<br>24、大道上有人问你是做什么的，你说是设计师，被人用板砖拍死。<br>25、外出考察，在酒店偷拍，被保安打死。<br>26、方案获奖，被同行看出是抄袭，被人笑死。<br>27、整天做方案，没时间陪老婆逛街，被老婆踹死。<br>28、跟隔壁装修公司设计师撞单，掐架被掐死。<br>29、施工图画错了，施工过程出现问题，被客户骂死。<br>30、设计师太多，竞争太激烈，活不下去跳楼而死 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Wed, 16 Sep 2009 11:35:42 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[[-- 不是鬼故事，却让人看了背后发凉！！！ --]]]></title>
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<description><![CDATA[[-- 不是鬼故事，却让人看了背后发凉！！！ --]<br>1. <br>　 <br>　　有个妇人在回家之後，看到家里的都卜曼犬倒在地上喘著。她马上将狗载去找兽医。兽医告诉她，因为还不知道呼吸困难的原因,所以必须将器官切开，把管子放到里面去才行。又说这看了会让人难以忍受,所以劝妇人先回家，把狗寄放在该处一晚。妇人一回到家，电话便马上响了起来。电话一接，原来是刚刚的兽医。“马上离开那间房子，然後到隔壁人家借电话叫pol.ice！” <br>　　原来，兽医在手术时，发现了让狗呼吸困难的原因。那是因为有东西卡在狗的喉咙，所以才会造成呼吸困难。而那卡在喉咙的东西，是人类的三根手指。pol.ice到了妇人的家後，循著血迹，发现被狗咬掉手指的小偷，蹲在地上痛苦地压住自己手指被咬掉的部分。 2. <br>　 <br>　　某个家庭因为双亲一同外出，所以唯一的女儿必须单独留在家过夜。 <br>　　女孩为了安全起见，非常小心地把家中所有的窗户都上锁了，但有一个小窗户却无论怎样都无法上锁。虽然她有点担心，但因为窗户小小的，而且又有爱犬陪在她身旁，她心想“应该没问题吧！”，於是就这样放著不管了。但是睡到半夜，她却被“滴答滴答”的水滴声给吵醒。虽然有点不安，担心会不会出了什麼事，但却也没有勇气前往确认。取而代之的，是她将她的手伸到床下让爱犬来回舔著，藉由这个动作来让自己安心。心情放松之後，她也就再度睡著了。 　　隔天早上，女孩发现喉咙被割开、吊在天花板上的爱犬。半夜的水滴声，原来是爱犬的血滴到地板所发出的声音。接著，她在床下发现一枚小纸条。人啊，也是会舔东西喔。” <br>3. <br>　 <br>　　床铺下 <br>　　有一天，一个独居的年轻女子，她朋友来她的住处游玩。两人聊天聊到 了非常晚，就在女子决定要睡觉的时候，她朋友突然说口渴，想要女子和她一起出去买果汁。女子说“果汁冰箱就有啦。”，但她朋友却说“就今天，有种果汁我非喝到不可]，一点都不肯退让。因为朋友都意志坚定到这种地步了，女子也只好让她，不甘情不愿地陪她出去买果汁。一离开房间走了一会，朋友马上脸色大变地说：“有个男的拿著菜刀躲在你床底下！现在不能回房间，快点去找pol.ice吧 <br>4. <br>　 <br>　　窗口的女人 <br>　　K君是N大的学生，每天上学时都必定会经过一间公寓。不知从何时开始，K君发现在他经过的时间，必定都会有个女子从3F的窗口看著他。K君虽然觉得奇怪，却也不以为意。这样的情形大概持续了三个月吧。突然有一天，女子不再出现了。正巧，当时正正爆发著针对单身公寓的强盗杀人事件。K君不禁担心了起来。『3F公寓的女人不会是被杀害了吧？』终於，K君鼓起勇气到了那栋公寓的3F去了。果然怎样叫都没人回应，破门而入了之後,发现女子倒卧在窗前的地上....天花板垂著断裂的绳子。 5. <br>　 <br>　　男友之死 <br>　　有一对情侣在约会一天结束後，开车前往回家的路途。就在快到目的地的时候，两人把车停在路旁，在车上享受离别前的温存。然而，当他们想要开车离去时，却发现车子发不动了。男友无可奈何地决定要出去求救，并嘱咐女友“女友把车锁上，万万不可离开车内。女孩听从男友的话，乖乖待在车内等。但不知不觉间，她却听到有什麼东西在车顶上摩擦的声音。女孩虽然非常恐惧，但仍是遵守和男友的承诺，丝毫没有离开车内半步。然而，那诡异的声音却不断地在女孩耳边回响，久久不愿离去。最後，女孩是在天亮时，被经过的路人救出来的。当她抬头往上一看，却发现她男友被吊死在街道树上。让女孩恐惧一整晚的诡异声音，原来是她男友的双脚摩擦到车顶所发出的声音。 6. <br>　　 <br>　 厕所里的人 <br>　　一名女子看到了某个陌生男子的秘密。该男子马上察觉了女子的存在，并将视线转向她，但却不带有任何的愤怒或情绪，显得有点诡异。女子怕得马上拔腿就跑，而男子也尾随在後。女子觉得自己就快被追上，於是慌忙地躲到附近的公厕，并选了位在最里面的厕所。过没多久，她感觉到该名男子也跟进来了。男子从眼前的厕所开始，一间一间确认般地用力踢开。随著踢门声越来越近，女子也越来越害怕，几乎都快哭出声，但还是勉强忍了下来。总算剩下女子所躲的这间厕所了，但是男子却迟迟没有任何动作。不知过了多久，天终於亮了。女子心想终於得救了，大松一口气。而就在她要踏出去的时候，她突然感觉到，上面似乎有人在看著她。抬头一看，原来男子整晚都在上面看著她，丝毫没有离开。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Sun, 30 Aug 2009 01:39:50 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[4月6日 大胆求证的实验者]]></title>
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<description><![CDATA[宫位：牡羊座15o-17o <br>牡羊座二 <br>本位的火象 <br>4月6日出生的人有一种无法控制的冲动--想运用周遭发现的所有事物来做实验。在这方面，他们很有科学精神，会深入探索情绪、身体和心理层面的各个角落，没有一件事情逃得过他们的审视，而且他们会不厌其烦地去挖掘事情的真相，或是看它如何进行。许多这一天出生的人，不只拥有孩童般的好奇心，也会展现出领先出众的高度创造力。 即使是在最平凡的领域，例如每天的生意或工作中，这些从不疲倦的寻觅者也会努力找出什么地方出错了（因为永远都会有地方出错），并且想去纠正。他们最基本的动机是穷究事物的真相。当然啦，如果必须做实验，他们就会需要实验用的小白鼠，所以这一天出生的人，不单是很欢迎他们的亲朋好友或陌生人来担任这个角色，也很愿意亲自披挂上阵。在寻求答案的时候，他们可是铁石心肠、残酷无情的。 <br>只要这一天出生的人对事情产生了疑虑，他们就会要求以合乎逻辑的态度来讲座他们心胸开阔，而且喜爱思考；不过，通常会把理论奠基于测试或经验的结果之上。令人头痛的是，当他们得到预料之外的结果时，问题就来了。在这种情况下，这天出生中比较开明的人，还是愿意承认原先的假设是错的；但是顽固派的人就不肯重新来过了，他们会一次又一次地，尝试找出合乎自己理论的结果，于是，他们表现出的盲目，就会令身边的人备感困扰。 <br>4月6日出生的人，通常会找出最佳方法来完成事情（如果他们对这件事没有太多成见的话）。有时候，他们乐于尝试最怪异方法的开明心态会很可笑，不过，他们的出发点可是很严肃的。这个特质会让家人和朋友很喜欢他们，不过却容易惹恼伴侣，使彼此疏远。所幸4月6日出生的人颇有自嘲的能力，这一点也证明了，他们重视他人的立场，胜于自己的自尊。 <br>最重要的是，4月6日出生的人，眼光相当高远，可以把握住更远大的目标，并预见种种的可能性。因此，这一天出生的人在本质上是梦想家。然而，就像所有的梦想家一样，他们会让身边的人觉得难以捉摸。虽然他们时起时落的活力，有可能会赢得一些同事或朋友，得是这天出生的人，有时的确也会高估了他们所能得到的支持。他们如果要实现伟大的目标，最好培养一分激励团队朝共同目标前进的能力。 <br>幸运数字和守护星 <br>4月6日出生的人受数字6及金星的影响，因此他们具有吸引爱情，以及受他们崇拜的磁力。由于金星与社会互动有强烈的关连，所以4月6日出生的人，不可避免地会将其发明及实验运用在人类社会中。他们也喜欢与别人共事，不论表面上看起来多么的独来独往，但在工作上，他们仍会维持社交接触。4月6日出生的人也受到很强的火星（牡羊座的主宰行星）影响，但能和数字6以及金星配合得很好，所以不论男女都是精神健全、心智平衡的人，这样优秀的组合，使得他们更具有吸引力。 健康 <br>4月6日出生的人，对于自己身体的好奇，就像对其他事物的好奇一样。不过，由于他们一定是自己的第一个实验品，所以这样大胆的行为，真的是有碍健康。如果服用药物是他们实验的一部分，那么他们就有上瘾的危险。眼睛是灵魂之窗，对一个实验家来说更是重要，所以眼睛有问题就要立刻就医，必要时得戴眼镜矫正。这一天出生的人经常在动，所以额外的运动就没有那么重要。他们喜欢在吃饭时和人聊聊天、联系感情，也喜欢吃大锅菜，例如意大利面、煮豆子、汤和烤肉。他们连吃东西也不忘研究精神哩！他们公把食物做各种组合来实验。呵！也许真是有些走火入魔了。建议 <br>记住自己的责任。提防成为进而底之蛙，并保持情绪的平衡。学着让别人也去发现事情。不要摒弃传统价值。不要太过不切实际，当理论真的不适合的时候，就把它扔了吧。 名 人 <br>胡迪尼(Harry Houdini)魔术表演者，他是杰出的遁逃术艺术家，从束缚衣到水中加锁的沉箱，全都难不倒他。 台湾老牌演员常枫，以《香花与毒草》获金马奖影帝。 <br>“苹果电脑”总裁史卡利(John Sculley)。 <br>美国飞机设计家道格拉斯(D. W. Douglas)，同时也是道格拉斯飞机公司的创办人。 <br>指挥家普烈文(Andre Previn)，曾任伦敦交响乐团指挥，也是钢琴家、作曲家。 <br>珍娜林(Janet Lynn)溜冰先手，她曾获得五届美国花式溜冰冠军。<br>塔罗牌 <br>大秘仪塔罗牌的第6张是“恋人”，这象征透过两性结合的爱，能使全人类团结在一起。牌面正立时，表示道德、美学以及肉体上更高层次的感情与渴望；牌面倒立则代表欲求不满、多愁善感和迟疑不决。 <br>静思语 <br>没有一件事是不重要的。 <br>优点 <br>创新、具有吸引力、有远见。 缺点 <br>褊狭、狂热、气焰高张。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 14:28:55 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[被国人误传了几千年的八句俗语]]></title>
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<description><![CDATA[1，“嫁鸡随鸡，嫁狗随狗”，原为“嫁乞随乞，嫁叟随叟”意思是一个女人即使嫁给乞丐或者是年龄大的人也要随其生活一辈子。随着时代的变迁，这一俗语转音成鸡成狗了。<br>2，“三个臭皮匠，顶个诸葛亮”，“皮匠”实际上是“裨将”的谐音，“裨将”在古代是指“副将”，原意是指三个副将的智慧合起来能顶一个诸葛亮。流传中，人们将“裨将”说成了“皮匠”。<br>3，“不见棺材不落泪”，本是“不见亲棺不落泪”，并不是见了任何棺材都落泪。讹变为“不见棺材不落泪”，如果不管谁的棺材，只要见到就落泪，那就有点太莫名其妙了。<br>4，“有眼不识金镶玉”，本是“有眼不识荆山玉”。荆，指古代楚国；“荆山玉”，是玉匠在荆山发现的玉。 <br>5，“不到黄河心不死”，本是“不到乌江心不死”。乌江，项羽他老人家自刎的地方。乌江讹变成黄河，真是让人无从解释了。 <br>6，“舍不得孩子套不住狼”，本是“舍不得鞋子套不住狼”意思是要打到狼，就要不怕跑路，不怕费鞋。不过这个我还能理解点，因为好像四川那边管鞋叫孩子。如果真的拿活生生的孩子去套狼，也太恐怖啦！<br>7，“狗屁不通”，这个成语最初是“狗皮不通”。狗的表皮没有汗腺，酷夏，狗要借助舌头来散发体内的燥热。“狗皮不通”就是指狗的身体这个特点，“屁”是污浊的象征，对于文理不通的东西，以屁来喻，也就将就吧！ <br>8，“王八蛋”这是民间的一句骂人话。实际上，这句话的原来面目是“忘八端”。古代“八端”是指“孝，悌，忠，信，礼，义，廉，耻”，此八端指的是做人之根本，忘记了这“八端”也就是忘了基本的做人根本，可是后来却被讹变成“王八蛋”。 <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Sat, 29 Aug 2009 11:01:22 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[Kaixin online]]></title>
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<description><![CDATA[<br><wbr /><a href="http://b24.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=98ada20cf63730550208ce57f2dc4bfb7c444a1ec8780718c1802e5402925d030efb48ab980016c5f807b58898e0f5ec661986c203c615defc69239fb2564aacd12323084205cc06e179b5531554056383a7aa6f" target="_blank"><img style="border:0;" src="http://b24.photo.store.qq.com/http_imgload.cgi?/rurl4_b=98ada20cf63730550208ce57f2dc4bfb7c444a1ec8780718c1802e5402925d030efb48ab980016c5f807b58898e0f5ec661986c203c615defc69239fb2564aacd12323084205cc06e179b5531554056383a7aa6f" /></a><wbr /><br>照片描述：Kaixin online <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[我的图志]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 13:54:27 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[我也是干设计的～]]></title>
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<description><![CDATA[某电视片播映引起轰动，演员均为业余人士，角色把握都很到位而且自然。<br>记者好奇问：“那位泼妇演得真好，她是？”<br>       答：“哦，她是公交售票员。”<br>       问：“黑社会老大呢？”<br>       答：“曾任过多年公安局长。”<br>       问：“伪君子呢？”<br>       答：“当过大学教授，如今为政府官员。”<br>       问：“纯情公主演得那叫一个感人，她是？”<br>       答：“从夜总会找来的。”<br>       问：“土匪？演得是太自然了。”<br>       答：“当过城管，现在在税务局。”<br>       问：“老骗子呢？此人无任何做作的痕迹。”<br>       答：“是个成功的律师。”<br>最后记者问：“那个店小二呢？ 任劳任怨，随叫随到，加班还不给钱，从没怨言。”<br>       答：“嗯，是很到位，以前干设计的” <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[个人日记]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Sat, 22 Aug 2009 12:26:57 GMT</pubDate>
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<title><![CDATA[[转]经典口误]]></title>
<link>http://99620196.qzone.qq.com/blog/1249988510</link>
<description><![CDATA[<span style="filter: glow(color=#000099,strength=3);color:#FFFFFF;display:inline-block;line-height:1.8em;">1.在食堂排队，听见旁边一男生说.“师傅，来碗‘子弹菜花’汤！”（紫菜蛋花汤）哈哈，笑得我喷汤了。 <br> <br>2.某日在米线店吃饭上得很慢很饿。终于按耐不住拍桌咆哮之，本来是想说再不上米线我就把桌子掀了！ <br>结果说成:&quot;老板!!!!再不上米线我就把桌子吃了!!!!&quot; <br>全店沉默3秒后爆笑到桌子下面……丢人…… <br> <br>3.我有次去买羊肉串伸出4个手指对老板说“来3根羊肉串” <br>老板蒙了“几根？” <br>我又伸出3个手指说“4根”…… <br> <br>4.我们的总经理姓周，一次他打电话来，我正开车，一紧张张口就说.&quot;周总理……&quot; <br> <br>5.本人姓朱，管理单位机房。有次有人打我手机.“鸡科长，你在猪房吗？”当时狂骂那家伙一顿 <br> <br>6.单位祝词，一位领导说.“祝大家身体愉快……”憋住，没词了。 <br> <br>7.爸妈吵架，我爸气的说了句.“我给你滚出去！” <br> <br>8.高中的时候打篮球，Ａ得球后，无私的传给了Ｂ，Ｂ轻松进球．过了一会，Ｂ得球，Ａ大声喊着把球传给他．Ｂ却自己把球投出．结果Ａ大怒喊到.刚才真是瞎了我的狗眼…… <br> <br>10.印象里小学时的班长极其严肃，一次自习课，教室里人声鼎沸，班长维护了几次秩序之后终于忍无可忍，站起来一拍桌子怒吼道:谁再吵，把他嘴打断!!!……全班肃静 <br> <br>11.刚上大学，军训，连长不知道是哪里的口音，喊口令——“向左钻！”“向右钻！” <br> <br>13.昨一同事问我。节日的节怎么写？我回答.草字头下面加一个节日的节去掉草字头！全体人员爆笑!我还一时没有反应过来! <br> <br>14.中午做饭，妈妈给我一盆胡萝卜.“去，把胡萝卜切成肉丁！” <br> <br>15.当年找工作时，主考官问我哪年毕业的。我本来是要说2000年的，结果一激动说.“两千年前……”更瀑布汗的是，主考官竟然噢了一声，说.“孔子的学生吧。” <br> <br>17.物理老师讲波.“这是一根粗弹簧，我从两端推它，看，它是不是变密(便秘)了？” <br> <br>18.和领导等众人喝酒，举起酒杯大声道:&quot;让我们同归于尽吧!&quot;当时脑子太热了...... <br> <br>19.老板，有没有手纸充饥卡？ <br> <br>21.一次去市场买菜，准备聚餐，一个韩国朋友买了生菜，要2块4，他把身上所有的零钱都给了小贩，还缺一毛钱，所以他对小贩说-- <br>“我的毛，都给你了，所以没有毛了。” <br>小贩哑然，半天，回答-- <br>“你的毛我不要了。” <br> <br>22.经理开会一般对抽烟的说.抽烟的都掐死!! <br> <br>24.某日中午，老妈让老哥把饭桌往边上挪一下。我哥半天不动窝，老妈一急就说成了这个样子.&quot;听见没有？!叫你把桌子往旁边挪二公里&quot; <br> <br>25.有一次帮老板订酒店，想问问人家有没有什么免费上网之类的服务，却怎么也想不出来怎么说好，于是就问对方:“请问，你们这里有什么特殊服务吗?“对方:“什么？特殊服务？？我们是正规酒店！” <br> <br>26.宿舍老四下床找了半天拖鞋，没有，问大家.为什么我的拖鞋哪里去了？ <br> <br>27.逛街中，突然朋友惊呼.“哇！‘处女书店’！”我大惊，抬头一看，一块匾额，上书四个大字——外文书店！ <br> <br>28.大学时候，听见一个女生点菜.师傅，炒一盘酸辣土豆丝，不要放土豆！ <br> <br>29.刚上课10多分钟，我同桌就举手说.老师我想上厕所。 <br>英语老师很不高兴的说.都多大人了还上厕所？ <br> <br>30.工会主席一番慷慨激昂地演说之后，最后一句达到了高潮.同志们，让我们今年的工作做得比明年更好！全场皆倒。 <br> <br>31.和一帮朋友吃饭 <br>其中一个人估计是被兄弟出卖了，郁闷的不行，闷头喝了不少啤酒，然后脸通红的站起来大吼一声 <br>兄弟！不是出来卖的！ <br>估计原来是想说兄弟不是用来出卖的 <br>当时偶们一桌十几个人就全趴了</span><wbr /> <!--v:3.2--> ]]></description>
<category><![CDATA[经典笑话]]></category>
<author><![CDATA[99620196@qq.com(/Flyfish)]]></author>
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<pubDate>Tue, 11 Aug 2009 11:01:50 GMT</pubDate>
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